#pragma once #include // Para unique_ptr, shared_ptr #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "sprite.h" // Para Sprite class Texture; // --- Clase GameLogo: gestor del logo del juego --- class GameLogo { public: // --- Constructores y destructor --- GameLogo(int x, int y); ~GameLogo() = default; // --- Métodos principales --- void render(); // Pinta la clase en pantalla void update(); // Actualiza la lógica de la clase void enable(); // Activa la clase // --- Getters --- [[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación private: // --- Enums --- enum class Status { DISABLED, // Deshabilitado MOVING, // En movimiento SHAKING, // Temblando FINISHED, // Terminado }; // --- Estructuras privadas --- struct Shake { int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int counter = delay; // Contador para el retraso int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento Shake() = default; Shake(int d, int de, int l, int o) : desp(d), delay(de), lenght(l), remaining(l), counter(de), origin(o) {} void init(int d, int de, int l, int o) { desp = d; delay = de; lenght = l; remaining = l; counter = de; origin = o; } }; // --- Objetos y punteros --- std::shared_ptr dust_texture_; // Textura con los graficos del polvo std::shared_ptr coffee_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "COFFEE" std::shared_ptr crisis_texture_; // Textura con los graficos de la palabra "CRISIS" std::shared_ptr arcade_edition_texture_; // Textura con los graficos de "Arcade Edition" std::unique_ptr dust_left_sprite_; // Sprite del polvo (izquierda) std::unique_ptr dust_right_sprite_; // Sprite del polvo (derecha) std::unique_ptr coffee_sprite_; // Sprite de "COFFEE" std::unique_ptr crisis_sprite_; // Sprite de "CRISIS" std::unique_ptr arcade_edition_sprite_; // Sprite de "Arcade Edition" // --- Variables de estado --- Shake shake_; // Efecto de agitación Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "COFFEE CRISIS" Status arcade_edition_status_ = Status::DISABLED; // Estado de "ARCADE EDITION" float x_; // Posición X del logo float y_; // Posición Y del logo float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION" int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones // --- Inicialización --- void init(); // Inicializa las variables [[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial // --- Actualización de estados específicos --- void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación // --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas --- void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" [[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida // --- Gestión de finalización de efectos --- void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis" void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition" // --- Utilidades --- static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo };