#include "input.h" #include // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_GetGamepa... #include // Para find #include // Para size_t #include // Para distance #include // Para std::unique_ptr #include // Para unordered_map, _Node_const_iterator, operat... #include // Para pair // Singleton Input *Input::instance = nullptr; // Inicializa la instancia única del singleton void Input::init(const std::string &game_controller_db_path, const std::string &gamepad_configs_file) { Input::instance = new Input(game_controller_db_path, gamepad_configs_file); } // Libera la instancia void Input::destroy() { delete Input::instance; } // Obtiene la instancia auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; } // Constructor Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file) : gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)), gamepad_configs_file_(std::move(gamepad_configs_file)) { // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD initSDLGamePad(); // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas button_inputs_ = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; } // Asigna inputs a teclas void Input::bindKey(Action action, SDL_Scancode code) { keyboard_.bindings[action].scancode = code; } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button) { if (gamepad != nullptr) { gamepad->bindings[action].button = button; } } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action input_target, Action input_source) { if (gamepad != nullptr) { gamepad->bindings[input_target].button = gamepad->bindings[input_source].button; } } // Comprueba si un input esta activo auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::shared_ptr gamepad) -> bool { bool success_keyboard = false; bool success_controller = false; if (check_keyboard) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_keyboard = keyboard_.bindings[action].just_pressed; } } if (gamepad != nullptr) { success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat); if (!success_controller) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_controller = gamepad->bindings[action].is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed; } } } return (success_keyboard || success_controller); } // Comprueba si hay almenos un input activo auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, std::shared_ptr gamepad) -> bool { // Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas. // --- Comprobación del Teclado --- if (check_keyboard) { for (const auto &pair : keyboard_.bindings) { // Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update(). // Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'. if (pair.second.just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada. } } } // --- Comprobación del Mando --- // Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido. if (gamepad != nullptr) { // Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos. for (const auto &pair : gamepad->bindings) { // Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos. if (pair.second.just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando. } } } // Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación. return false; } // Comprueba si hay algún botón pulsado auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool { // Solo comprueba los botones definidos previamente for (auto bi : button_inputs_) { // Comprueba el teclado if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) { return true; } // Comprueba los mandos for (auto gamepad : gamepads_) { if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) { return true; } } } return false; } // Comprueba si hay algun mando conectado auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); } // Obten el nombre de un mando de juego auto Input::getControllerName(std::shared_ptr gamepad) const -> std::string { return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name; } // Obten el número de mandos conectados auto Input::getNumGamepads() const -> int { return gamepads_.size(); } // Obtiene el gamepad a partir de un event.id std::shared_ptr Input::getGamepad(SDL_JoystickID id) const { for (const auto& gamepad : gamepads_) { if (gamepad->instance_id == id) { return gamepad; } } return nullptr; } // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton { return gamepad->bindings[input].button; } // Convierte un InputAction a std::string auto Input::inputToString(Action input) -> std::string { switch (input) { case Action::FIRE_LEFT: return "input_fire_left"; case Action::FIRE_CENTER: return "input_fire_center"; case Action::FIRE_RIGHT: return "input_fire_right"; case Action::START: return "input_start"; case Action::SERVICE: return "input_service"; default: return ""; } } // Convierte un std::string a InputAction auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action { static const std::unordered_map INPUT_MAP = { {"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT}, {"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER}, {"input_fire_right", Action::FIRE_RIGHT}, {"input_start", Action::START}, {"input_service", Action::SERVICE}}; auto it = INPUT_MAP.find(name); return it != INPUT_MAP.end() ? it->second : Action::NONE; } // Comprueba el eje del mando auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr gamepad, bool repeat) -> bool { // Umbral para considerar el eje como activo bool axis_active_now = false; switch (input) { case Action::LEFT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD; break; case Action::RIGHT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD; break; case Action::UP: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD; break; case Action::DOWN: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD; break; default: return false; } // Referencia al binding correspondiente auto &binding = gamepad->bindings[input]; if (repeat) { // Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual return axis_active_now; } // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición if (axis_active_now && !binding.axis_active) { // Transición de inactivo a activo binding.axis_active = true; return true; } if (!axis_active_now && binding.axis_active) { // Transición de activo a inactivo binding.axis_active = false; } // Mantener el estado actual return false; } void Input::addGamepadMappingsFromFile() { if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(gamepad_mappings_file_.c_str()) < 0) { std::cout << "Error, could not load " << gamepad_mappings_file_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl; } } void Input::discoverGamepads() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados } } void Input::initSDLGamePad() { if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) { if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); } else { addGamepadMappingsFromFile(); loadGamepadConfigs(); discoverGamepads(); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n"); } } } void Input::resetInputStates() { // Resetear todos los KeyBindings.active a false for (auto &key : keyboard_.bindings) { key.second.is_held = false; key.second.just_pressed = false; } // Resetear todos los ControllerBindings.active a false for (auto &gamepad : gamepads_) { for (auto &binding : gamepad->bindings) { binding.second.is_held = false; binding.second.just_pressed = false; } } } void Input::update() { // --- TECLADO --- const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr); for (auto &binding : keyboard_.bindings) { bool key_is_down_now = key_states[binding.second.scancode]; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo binding.second.just_pressed = key_is_down_now && !binding.second.is_held; binding.second.is_held = key_is_down_now; } // --- MANDOS --- for (auto gamepad : gamepads_) { for (auto &binding : gamepad->bindings) { bool button_is_down_now = static_cast(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.second.button)) != 0; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held; binding.second.is_held = button_is_down_now; } } } void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) { switch (event.type) { case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED: add_gamepad(event.gdevice.which); break; case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED: remove_gamepad(event.gdevice.which); break; } } void Input::add_gamepad(int device_index) { SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index); if (!pad) { std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << std::endl; return; } auto gamepad = std::make_shared(pad); std::cout << "Gamepad connected (" << gamepad->name << ")" << std::endl; applyGamepadConfig(gamepad); saveGamepadConfigFromGamepad(gamepad); gamepads_.push_back(std::move(gamepad)); } void Input::remove_gamepad(SDL_JoystickID id) { auto it = std::remove_if(gamepads_.begin(), gamepads_.end(), [id](const std::shared_ptr &gamepad) { return gamepad->instance_id == id; }); if (it != gamepads_.end()) { std::cout << "Gamepad disconnected (" << (*it)->name << ")" << std::endl; gamepads_.erase(it, gamepads_.end()); } else { std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << std::endl; } } void Input::printConnectedGamepads() const { if (gamepads_.empty()) { std::cout << "No hay gamepads conectados." << std::endl; return; } std::cout << "Gamepads conectados:\n"; for (const auto &gamepad : gamepads_) { std::string name = gamepad->name == "" ? "Desconocido" : gamepad->name; std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id << ", Nombre: " << name << ")" << std::endl; } } void Input::loadGamepadConfigs() { if (GamepadConfigManager::fileExists(gamepad_configs_file_)) { GamepadConfigManager::readFromJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_); } } void Input::saveGamepadConfigs() { GamepadConfigManager::writeToJson(gamepad_configs_, gamepad_configs_file_); } void Input::applyGamepadConfig(std::shared_ptr gamepad) { if (!gamepad) { return; } // Buscar configuración por nombre del gamepad auto configIt = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad](const GamepadConfig &config) { return config.name == gamepad->name; }); if (configIt != gamepad_configs_.end()) { // Aplicar la configuración encontrada al gamepad for (const auto &[action, button] : configIt->bindings) { if (gamepad->bindings.find(action) != gamepad->bindings.end()) { gamepad->bindings[action].button = button; } } } } void Input::saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr gamepad) { if (!gamepad) { return; } // Buscar si ya existe una configuración con este nombre auto configIt = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepad](const GamepadConfig &config) { return config.name == gamepad->name; }); // Crear nueva configuración desde el gamepad GamepadConfig newConfig(gamepad->name); newConfig.bindings.clear(); // Limpiar bindings por defecto // Copiar todos los bindings del gamepad for (const auto &[action, buttonState] : gamepad->bindings) { newConfig.bindings[action] = buttonState.button; } if (configIt != gamepad_configs_.end()) { // Sobreescribir configuración existente *configIt = newConfig; } else { // Añadir nueva configuración gamepad_configs_.push_back(newConfig); } // Guardar cambios inmediatamente saveGamepadConfigs(); } // Método para establecer el archivo de configuración (opcional) void Input::setGamepadConfigsFile(const std::string &filename) { gamepad_configs_file_ = filename; loadGamepadConfigs(); // Recargar con el nuevo archivo } // Método para obtener configuración de un gamepad específico (opcional) GamepadConfig *Input::getGamepadConfig(const std::string &gamepadName) { auto configIt = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepadName](const GamepadConfig &config) { return config.name == gamepadName; }); return (configIt != gamepad_configs_.end()) ? &(*configIt) : nullptr; } // Método para eliminar configuración de gamepad (opcional) bool Input::removeGamepadConfig(const std::string &gamepadName) { auto configIt = std::find_if(gamepad_configs_.begin(), gamepad_configs_.end(), [&gamepadName](const GamepadConfig &config) { return config.name == gamepadName; }); if (configIt != gamepad_configs_.end()) { gamepad_configs_.erase(configIt); saveGamepadConfigs(); return true; } return false; } std::shared_ptr Input::findAvailableGamepadByName(const std::string &gamepad_name) { // Si no hay gamepads disponibles, devolver gamepad por defecto if (gamepads_.empty()) { return nullptr; } // Buscar por nombre for (const auto &gamepad : gamepads_) { if (gamepad && gamepad->name == gamepad_name) { return gamepad; } } // Si no se encuentra por nombre, devolver el primer gamepad válido for (const auto &gamepad : gamepads_) { if (gamepad) { return gamepad; } } // Si llegamos aquí, no hay gamepads válidos return nullptr; }