#pragma once #include // Para SDL_Texture, Uint32, SDL_Renderer, SDL_FPoint, SDL_FRect, Uint64 #include // Para unique_ptr, shared_ptr #include // Para vector class Fade; class Sprite; class Text; class Texture; class TiledBG; /* Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla un texto explicativo para entender cómo se juega. Además muestra algunos items y explica para qué sirven. Utiliza dos texturas de apoyo, una con el texto ya escrito y otra donde se combina tanto el texto de la primera textura como los sprites de los items. Finalmente, una ventana recorre la textura para dar el efecto de que todo se desplaza por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto). */ // Estructura para almacenar información de línea animada struct Line { int y; // Coordenada Y de la línea float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado) int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha Uint32 start_time; // Tiempo de inicio del movimiento // Constructor de Line Line(int y, float x, int direction) : y(y), x(x), direction(direction), start_time(0) {} }; // Clase Instructions class Instructions { public: // Constructor Instructions(); // Destructor ~Instructions(); // Bucle principal void run(); private: // --- Objetos y punteros --- SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer std::vector> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::shared_ptr text_; // Objeto para escribir texto std::unique_ptr tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr fade_; // Objeto para renderizar fades // --- Variables --- int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla std::vector lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla Uint32 start_delay_time_ = 0; // Tiempo de inicio del retraso para mover las líneas bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado // --- Métodos internos --- void update(); // Actualiza las variables void render(); // Pinta en pantalla void checkEvents(); // Comprueba los eventos void checkInput(); // Comprueba las entradas void fillTexture(); // Rellena la textura de texto void fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items void updateSprites(); // Actualiza los sprites std::vector initializeLines(int height); // Inicializa las líneas animadas bool moveLines(std::vector &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay); // Mueve las líneas void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector &lines); // Renderiza las líneas void updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los gráficos };