#include "input.h" #include // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_GetGamepa... #include // Para find #include // Para size_t #include // Para distance #include // Para unordered_map, _Node_const_iterator, operat... #include // Para pair // Singleton Input *Input::instance = nullptr; // Inicializa la instancia única del singleton void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) { Input::instance = new Input(game_controller_db_path); } // Libera la instancia void Input::destroy() { delete Input::instance; } // Obtiene la instancia auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; } // Constructor Input::Input(std::string game_controller_db_path) : game_controller_db_path_(std::move(game_controller_db_path)) { // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD initSDLGamePad(); // Inicializa los vectores key_bindings_.resize(static_cast(InputAction::SIZE), KeyBindings()); controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector(static_cast(InputAction::SIZE), ControllerBindings())); // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas button_inputs_ = {InputAction::FIRE_LEFT, InputAction::FIRE_CENTER, InputAction::FIRE_RIGHT, InputAction::START}; } // Asigna inputs a teclas void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code) { key_bindings_.at(static_cast(input)).scancode = code; } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button) { if (controller_index < num_gamepads_) { controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast(input)).button = button; } } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source) { if (controller_index < num_gamepads_) { controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast(input_source)).button; } } // Comprueba si un input esta activo auto Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDevice device, int controller_index) -> bool { bool success_keyboard = false; bool success_controller = false; const int INPUT_INDEX = static_cast(input); if (device == InputDevice::KEYBOARD || device == InputDevice::ANY) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].just_pressed; } } if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) { if ((device == InputDevice::CONTROLLER) || (device == InputDevice::ANY)) { success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat); if (!success_controller) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).just_pressed; } } } } return (success_keyboard || success_controller); } // Comprueba si hay almenos un input activo auto Input::checkAnyInput(InputDevice device, int controller_index) -> bool { // Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas. const int NUM_ACTIONS = static_cast(InputAction::SIZE); // --- Comprobación del Teclado --- if (device == InputDevice::KEYBOARD || device == InputDevice::ANY) { for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) { // Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update(). // Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'. if (key_bindings_.at(i).just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada. } } } // --- Comprobación del Mando --- // Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido. if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) { if (device == InputDevice::CONTROLLER || device == InputDevice::ANY) { // Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos. for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) { // Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos. if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando. } } } } // Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación. return false; } // Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano" auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> int { // Solo comprueba los botones definidos previamente for (auto bi : button_inputs_) { // Comprueba el teclado if (checkInput(bi, repeat, InputDevice::KEYBOARD)) { return 1; } // Comprueba los mandos for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) { if (checkInput(bi, repeat, InputDevice::CONTROLLER, i)) { return i + 1; } } } return 0; } // Busca si hay mandos conectados auto Input::discoverGameControllers() -> bool { bool found = false; if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: could not load %s file: %s", game_controller_db_path_.c_str(), SDL_GetError()); } // En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_); num_gamepads_ = 0; // Cuenta el número de mandos joysticks_.clear(); for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) { // Usar el ID del joystick, no el índice auto *joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]); joysticks_.push_back(joy); // En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) { num_gamepads_++; } } SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, ">> LOOKING FOR GAME CONTROLLERS"); if (num_joysticks_ != num_gamepads_) { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Joysticks found: %d", num_joysticks_); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found : %d", num_gamepads_); } else { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found: %d", num_gamepads_); } if (num_gamepads_ > 0) { found = true; // Recorrer los joysticks y abrir solo los que son gamepads for (int i = 0; i < num_joysticks_; i++) { if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) { // Abre el mando usando el ID del joystick auto *pad = SDL_OpenGamepad(joystick_ids[i]); if (pad != nullptr) { connected_controllers_.push_back(pad); // Obtener el nombre usando el ID del joystick const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]); std::string name = (name_cstr != nullptr) ? name_cstr : "Unknown Gamepad"; SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str()); controller_names_.push_back(name); } else { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to open gamepad %d: %s", joystick_ids[i], SDL_GetError()); } } } SDL_SetGamepadEventsEnabled(true); } // Liberar el array de IDs if (joystick_ids != nullptr) { SDL_free(joystick_ids); } SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS"); return found; } // Comprueba si hay algun mando conectado auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return num_gamepads_ > 0; } // Obten el nombre de un mando de juego auto Input::getControllerName(int controller_index) const -> std::string { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); } // Obten el número de mandos conectados auto Input::getNumControllers() const -> int { return num_gamepads_; } // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int { for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) { if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) { return i; } } return -1; } // Muestra por consola los controles asignados void Input::printBindings(InputDevice device, int controller_index) const { if (device == InputDevice::ANY || device == InputDevice::KEYBOARD) { return; } if (device == InputDevice::CONTROLLER) { if (controller_index >= num_gamepads_) { return; } // Muestra el nombre del mando SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n%s", controller_names_.at(controller_index).c_str()); // Muestra los botones asignados for (auto bi : button_inputs_) { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s : %d", inputToString(bi).c_str(), controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast(bi)).button); } } } // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input auto Input::getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const -> SDL_GamepadButton { return controller_bindings_[controller_index][static_cast(input)].button; } // Obtiene el indice a partir del nombre del mando auto Input::getIndexByName(const std::string &name) const -> int { auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name); return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1; } // Convierte un InputAction a std::string auto Input::inputToString(InputAction input) -> std::string { switch (input) { case InputAction::FIRE_LEFT: return "input_fire_left"; case InputAction::FIRE_CENTER: return "input_fire_center"; case InputAction::FIRE_RIGHT: return "input_fire_right"; case InputAction::START: return "input_start"; case InputAction::SERVICE: return "input_service"; default: return ""; } } // Convierte un std::string a InputAction auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> InputAction { static const std::unordered_map INPUT_MAP = { {"input_fire_left", InputAction::FIRE_LEFT}, {"input_fire_center", InputAction::FIRE_CENTER}, {"input_fire_right", InputAction::FIRE_RIGHT}, {"input_start", InputAction::START}, {"input_service", InputAction::SERVICE}}; auto it = INPUT_MAP.find(name); return it != INPUT_MAP.end() ? it->second : InputAction::NONE; } // Comprueba el eje del mando auto Input::checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat) -> bool { // Umbral para considerar el eje como activo bool axis_active_now = false; switch (input) { case InputAction::LEFT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD; break; case InputAction::RIGHT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD; break; case InputAction::UP: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD; break; case InputAction::DOWN: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD; break; default: return false; } // Referencia al binding correspondiente auto &binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast(input)); if (repeat) { // Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual return axis_active_now; } // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición if (axis_active_now && !binding.axis_active) { // Transición de inactivo a activo binding.axis_active = true; return true; } else if (!axis_active_now && binding.axis_active) { // Transición de activo a inactivo binding.axis_active = false; } // Mantener el estado actual return false; } void Input::initSDLGamePad() { if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) { if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); } else { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_GAMEPAD: INITIALIZING"); discoverGameControllers(); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "** SDL_GAMEPAD: INITIALIZATION COMPLETE\n"); } } } void Input::resetInputStates() { // Resetear todos los KeyBindings.active a false for (auto &key : key_bindings_) { key.is_held = false; key.just_pressed = false; } // Resetear todos los ControllerBindings.active a false for (auto &controller_vec : controller_bindings_) { for (auto &binding : controller_vec) { binding.is_held = false; binding.just_pressed = false; } } } void Input::update() { // --- TECLADO --- const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr); for (auto &key_binding : key_bindings_) { bool key_is_down_now = key_states[key_binding.scancode]; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo key_binding.just_pressed = key_is_down_now && !key_binding.is_held; key_binding.is_held = key_is_down_now; } // --- MANDOS --- for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c) { for (size_t i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i) { bool button_is_down_now = static_cast(SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button)) != 0; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held; controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now; } } }