#include "define_buttons.h" #include // Para move #include "input.h" // Para Input, InputType #include "lang.h" // Para getText #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "text.h" // Para Text // Constructor DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr text_) : input_(Input::get()), text_(std::move(text_)) { // Inicializa variables x_ = param.game.width / 2; y_ = param.title.press_start_position; buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID); for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) { controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i)); } } // Dibuja el objeto en pantalla void DefineButtons::render() { if (enabled_) { text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id)); text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]); text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label); } } // Comprueba el botón que se ha pulsado void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent &event) { size_t i = input_->getJoyIndex(event.which); // Solo pillamos botones del mando que toca if (i != index_controller_) { return; } const auto button = static_cast(event.button); if (checkButtonNotInUse(button)) { buttons_[index_button_].button = button; incIndexButton(); } } // Asigna los botones definidos al input_ void DefineButtons::bindButtons() { for (size_t i = 0; i < buttons_.size(); ++i) { input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button); } } // Comprueba las entradas void DefineButtons::checkInput() { if (enabled_) { SDL_Event event; // Comprueba los eventos que hay en la cola while (SDL_PollEvent(&event)) { switch (event.type) { case SDL_QUIT: { section::name = section::Name::QUIT; section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD; break; } case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN: { doControllerButtonDown(event.cbutton); break; } default: break; } } } } // Habilita el objeto bool DefineButtons::enable(int index) { if (index < input_->getNumControllers()) { enabled_ = true; index_controller_ = index; index_button_ = 0; return true; } return false; } // Comprueba si está habilitado bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; } // Incrementa el indice de los botones void DefineButtons::incIndexButton() { index_button_++; // Comprueba si ha finalizado if (index_button_ == buttons_.size()) { // Asigna los botones definidos al input_ bindButtons(); // Guarda los cambios en las opciones saveBindingsToOptions(); // input_->allActive(index_controller_); // Reinicia variables index_button_ = 0; index_controller_ = 0; enabled_ = false; } } // Guarda los cambios en las opciones void DefineButtons::saveBindingsToOptions() { // Modifica las opciones para colocar los valores asignados options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_); for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j) { options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]); } } // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos void DefineButtons::swapControllers() { std::swap(options.controller[0].player_id, options.controller[1].player_id); } // Comprueba que un botón no esté ya asignado bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button) { for (const auto &b : buttons_) { if (b.button == button) { return false; } } return true; }