#pragma once #include #include #include #ifndef INPUT_H #define INPUT_H /* connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador */ enum inputs_e { // Inputs obligatorios input_null, input_up, input_down, input_left, input_right, input_pause, input_exit, input_accept, input_cancel, // Inputs personalizados input_fire_left, input_fire_center, input_fire_right, input_start, // Inputs estandar input_window_fullscreen, input_window_inc_size, input_window_dec_size, input_video_shaders, // Input obligatorio input_number_of_inputs }; #define ALLOW_REPEAT true #define DO_NOT_ALLOW_REPEAT false #define INPUT_USE_KEYBOARD 0 #define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1 #define INPUT_USE_ANY 2 enum i_disable_e { d_notDisabled, d_forever, d_keyPressed }; class Input { private: struct keyBindings_t { Uint8 scancode; // Scancode asociado bool active; // Indica si está activo }; struct GameControllerBindings_t { SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado bool active; // Indica si está activo }; // Variables std::vector connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados std::vector joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados std::vector keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando std::vector controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos std::vector gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones std::vector buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones int numJoysticks; // Número de joysticks conectados int numGamepads; // Número de mandos conectados std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado bool enabled; // Indica si está habilitado // Convierte un inputs_e a std::string std::string to_String(inputs_e input); public: // Constructor Input(std::string file); // Actualiza el estado del objeto void update(); // Asigna inputs a teclas void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a botones del mando void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button); // Comprueba si un input esta activo bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0); // Comprueba si hay almenos un input activo bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0); // Comprueba si hay algún botón pulsado int checkAnyButtonPressed(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Busca si hay mandos conectados bool discoverGameControllers(); // Comprueba si hay algun mando conectado bool gameControllerFound(); // Obten el número de mandos conectados int getNumControllers(); // Obten el nombre de un mando de juego std::string getControllerName(int index); // Establece si ha de mostrar mensajes void setVerbose(bool value); // Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo void disableUntil(i_disable_e value); // Hablita las entradas void enable(); // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id int getJoyIndex(int id); // Muestra por consola los controles asignados void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0); }; #endif