#include "title.h" // Constructor Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, param_t *param, section_t *section) { // Copia las direcciones de los punteros y objetos this->renderer = renderer; this->screen = screen; this->input = input; this->asset = asset; this->options = options; this->lang = lang; this->param = param; this->section = section; // Reserva memoria y crea los objetos eventHandler = new SDL_Event(); fade = new Fade(renderer, param); text1 = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer); text2 = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer); miniLogoTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames_mini.png")); miniLogoSprite = new Sprite(GAMECANVAS_CENTER_X - miniLogoTexture->getWidth() / 2, 0, miniLogoTexture->getWidth(), miniLogoTexture->getHeight(), miniLogoTexture, renderer); backgroundObj = new Background(renderer, screen, asset, param); backgroundObj->setSrcDest(windowArea); backgroundObj->setDstDest(windowArea); backgroundObj->setCloudsSpeed(-0.5f); backgroundObj->setGradientNumber(1); backgroundObj->setTransition(0.8f); tiledbg = new Tiledbg(renderer, screen, asset, {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight}); gameLogo = new GameLogo(renderer, screen, asset, param, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y + 20); gameLogo->enable(); // Musicas titleMusic = JA_LoadMusic(asset->get("title.ogg").c_str()); // Inicializa los valores init(); } // Destructor Title::~Title() { // Destruye los objetos y libera la memoria delete eventHandler; delete fade; delete text1; delete text2; miniLogoTexture->unload(); delete miniLogoTexture; delete miniLogoSprite; delete backgroundObj; delete tiledbg; delete gameLogo; JA_DeleteMusic(titleMusic); } // Inicializa los valores de las variables void Title::init() { // Inicializa variables section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1; counter = TITLE_COUNTER; nextSection.name = SECTION_PROG_GAME; postFade = 0; ticks = 0; ticksSpeed = 15; fade->setColor(0x17, 0x17, 0x26); fade->setType(FADE_FULLSCREEN); demo = true; // Pone valores por defecto a las opciones de control options->input.clear(); input_t i; i.id = 0; i.name = "KEYBOARD"; i.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD; options->input.push_back(i); i.id = 0; i.name = "GAME CONTROLLER"; i.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER; options->input.push_back(i); // Comprueba si hay mandos conectados checkInputDevices(); // Pone valores por defecto. El primer jugador el teclado. El segundo jugador el primer mando deviceIndex.clear(); deviceIndex.push_back(availableInputDevices.size() - 1); // El último dispositivo encontrado es el teclado deviceIndex.push_back(0); // El primer mando encontrado. Si no ha encontrado ninguno es el teclado // Si ha encontrado un mando se lo asigna al segundo jugador if (input->gameControllerFound()) { options->input[1].id = availableInputDevices[deviceIndex[1]].id; options->input[1].name = availableInputDevices[deviceIndex[1]].name; options->input[1].deviceType = availableInputDevices[deviceIndex[1]].deviceType; } } // Actualiza las variables del objeto void Title::update() { // Calcula la lógica de los objetos if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed) { // Actualiza el contador de ticks ticks = SDL_GetTicks(); // Actualiza el objeto 'background' backgroundObj->update(); // Sección 1 - Titulo animandose if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_1) { gameLogo->update(); if (gameLogo->hasFinished()) { section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2; } } // Sección 2 - La pantalla con el titulo, el fondo animado y la música else if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_2) { if (counter > 0) { counter--; // Reproduce la música if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) { JA_PlayMusic(titleMusic); } // Actualiza el logo con el título del juego gameLogo->update(); // Actualiza el mosaico de fondo tiledbg->update(); // Actualiza la lógica del titulo fade->update(); if (fade->hasEnded()) { switch (postFade) { case 0: // 1 PLAYER section->name = SECTION_PROG_GAME; section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_1P; JA_StopMusic(); break; case 1: // 2 PLAYERS section->name = SECTION_PROG_GAME; section->subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY_2P; JA_StopMusic(); break; case 2: // QUIT section->name = SECTION_PROG_QUIT; JA_StopMusic(); break; case 3: // TIME OUT counter = TITLE_COUNTER; if (demo) { runDemoGame(); if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) { runInstructions(m_auto); } if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) { runHiScoreTable(mhst_auto); } } else section->name = SECTION_PROG_LOGO; break; default: break; } } } else if (counter == 0) { if (demo) { if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) { runHiScoreTable(mhst_auto); } runDemoGame(); if (section->name != SECTION_PROG_QUIT) { runInstructions(m_auto); } init(); demo = false; counter = TITLE_COUNTER; } else { section->name = SECTION_PROG_LOGO; } } // Sección Instrucciones if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS) { runInstructions(m_auto); counter = TITLE_COUNTER; demo = true; } } } } // Dibuja el objeto en pantalla void Title::render() { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego screen->start(); // Limpia la pantalla screen->clean(bgColor); // Dibuja el mosacico de fondo tiledbg->render(); //backgroundObj->render(); // Dinuja el logo con el título del juego gameLogo->render(); if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_2) { // 'PULSA 1P o 2P PARA JUGAR' if (counter % 50 > 14) { text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, param->gameHeight / 5 * 3, lang->getText(23), 1, noColor, 1, shdwTxtColor); } // Mini logo const int pos1 = (param->gameHeight / 5 * 4) + BLOCK; const int pos2 = pos1 + miniLogoSprite->getHeight() + 3; miniLogoSprite->setPosY(pos1); miniLogoSprite->render(); // Texto con el copyright text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, noColor, 1, shdwTxtColor); } // Fade fade->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla screen->blit(); } // Comprueba los eventos void Title::checkEvents() { // Comprueba los eventos que hay en la cola while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0) { // Evento de salida de la aplicación if (eventHandler->type == SDL_QUIT) { section->name = SECTION_PROG_QUIT; break; } else if (eventHandler->type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || eventHandler->type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET) { reLoadTextures(); } } } // Comprueba las entradas void Title::checkInput() { if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) { section->name = SECTION_PROG_QUIT; } else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE)) { screen->switchVideoMode(); } else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) { screen->decWindowSize(); } else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) { screen->incWindowSize(); } else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE)) { fade->activate(); postFade = 0; } } // Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa void Title::switchFullScreenModeVar() { switch (options->video.mode) { case 0: options->video.mode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN; break; case SDL_WINDOW_FULLSCREEN: options->video.mode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP; break; case SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP: options->video.mode = 0; break; default: options->video.mode = 0; break; } } // Bucle para el titulo del juego void Title::run() { while (section->name == SECTION_PROG_TITLE) { checkInput(); update(); checkEvents(); render(); } } // Ejecuta la parte donde se muestran las instrucciones void Title::runInstructions(mode_e mode) { instructions = new Instructions(renderer, screen, asset, input, lang, param, section); instructions->run(mode); delete instructions; } // Ejecuta la parte donde se muestra la tabla de puntuaciones void Title::runHiScoreTable(mode_hiScoreTable_e mode) { hiScoreTable = new HiScoreTable(renderer, screen, asset, input, lang, param, options, section); hiScoreTable->run(mode); delete hiScoreTable; } // Ejecuta el juego en modo demo void Title::runDemoGame() { demoGame = new Game(1, 0, renderer, screen, asset, lang, input, true, param, options, section); demoGame->run(); delete demoGame; } // Modifica las opciones para los controles de los jugadores bool Title::updatePlayerInputs(int numPlayer) { const int numDevices = availableInputDevices.size(); if (!input->gameControllerFound()) { // Si no hay mandos se deja todo de manera prefijada deviceIndex[0] = 0; deviceIndex[1] = 0; options->input[0].id = -1; options->input[0].name = "KEYBOARD"; options->input[0].deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD; options->input[1].id = 0; options->input[1].name = "GAME CONTROLLER"; options->input[1].deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER; return true; } else { // Si hay mas de un dispositivo, se recorre el vector if (options->console) { std::cout << "numplayer:" << numPlayer << std::endl; std::cout << "deviceindex:" << deviceIndex[numPlayer] << std::endl; } // Incrementa el indice if (deviceIndex[numPlayer] < numDevices - 1) { deviceIndex[numPlayer]++; } else { deviceIndex[numPlayer] = 0; } if (options->console) { std::cout << "deviceindex:" << deviceIndex[numPlayer] << std::endl; } // Si coincide con el del otro jugador, se lo intercambian if (deviceIndex[0] == deviceIndex[1]) { const int theOtherPlayer = (numPlayer + 1) % 2; deviceIndex[theOtherPlayer]--; if (deviceIndex[theOtherPlayer] < 0) { deviceIndex[theOtherPlayer] = numDevices - 1; } } // Copia el dispositivo marcado por el indice a la variable de opciones de cada jugador options->input[0] = availableInputDevices[deviceIndex[0]]; options->input[1] = availableInputDevices[deviceIndex[1]]; return true; } } // Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones void Title::checkInputDevices() { if (options->console) { std::cout << "Filling devices for options menu..." << std::endl; } input->discoverGameController(); const int numControllers = input->getNumControllers(); availableInputDevices.clear(); input_t temp; // Añade todos los mandos if (numControllers > 0) for (int i = 0; i < numControllers; ++i) { temp.id = i; temp.name = input->getControllerName(i); temp.deviceType = INPUT_USE_GAMECONTROLLER; availableInputDevices.push_back(temp); if (options->console) { std::cout << "Device " << (int)availableInputDevices.size() << " - " << temp.name.c_str() << std::endl; } } // Añade el teclado al final temp.id = -1; temp.name = "KEYBOARD"; temp.deviceType = INPUT_USE_KEYBOARD; availableInputDevices.push_back(temp); if (options->console) { std::cout << "Device " << (int)availableInputDevices.size() << " - " << temp.name.c_str() << std::endl; std::cout << std::endl; } } // Recarga las texturas void Title::reLoadTextures() { gameLogo->reLoad(); tiledbg->reLoad(); }