#include "input.h" #include // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_GetGamepa... #include // Para find #include // Para size_t #include // Para distance #include // Para std::unique_ptr #include // Para unordered_map, _Node_const_iterator, operat... #include // Para pair // Singleton Input *Input::instance = nullptr; // Inicializa la instancia única del singleton void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) { Input::instance = new Input(game_controller_db_path); } // Libera la instancia void Input::destroy() { delete Input::instance; } // Obtiene la instancia auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; } // Constructor Input::Input(std::string game_controller_db_path) : game_controller_db_path_(std::move(game_controller_db_path)) { // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD initSDLGamePad(); // Inicializa los vectores // key_bindings_.resize(static_cast(Action::SIZE), KeyBindings()); // controller_bindings_.resize(gamepads.size(), std::vector(static_cast(Action::SIZE), ControllerBindings())); // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas button_inputs_ = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START}; } // Asigna inputs a teclas void Input::bindKey(Action input, SDL_Scancode code) { key_bindings_.at(static_cast(input)).scancode = code; } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button) { if (gamepad != nullptr) { gamepad->bindings.at(static_cast(input)).button = button; } } // Asigna inputs a botones del mando void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action input_target, Action input_source) { if (gamepad != nullptr) { gamepad->bindings.at(static_cast(input_target)).button = gamepad->bindings.at(static_cast(input_source)).button; } } // Comprueba si un input esta activo auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, std::shared_ptr gamepad) -> bool { bool success_keyboard = false; bool success_controller = false; const int INPUT_INDEX = static_cast(input); if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].just_pressed; } } if (gamepad != nullptr) { if ((device == Device::CONTROLLER) || (device == Device::ANY)) { success_controller = checkAxisInput(input, gamepad, repeat); if (!success_controller) { if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido) success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).is_held; } else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma) success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).just_pressed; } } } } return (success_keyboard || success_controller); } // Comprueba si hay almenos un input activo auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr gamepad) -> bool { // Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas. const int NUM_ACTIONS = static_cast(Action::SIZE); // --- Comprobación del Teclado --- if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) { for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) { // Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update(). // Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'. if (key_bindings_.at(i).just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada. } } } // --- Comprobación del Mando --- // Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido. if (gamepad != nullptr) { if (device == Device::CONTROLLER || device == Device::ANY) { // Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos. for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) { // Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos. if (gamepad->bindings.at(i).just_pressed) { return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando. } } } } // Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación. return false; } // Comprueba si hay algún botón pulsado auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool { // Solo comprueba los botones definidos previamente for (auto bi : button_inputs_) { // Comprueba el teclado if (checkAction(bi, repeat, Device::KEYBOARD)) { return true; } // Comprueba los mandos for (auto gamepad : gamepads_) { if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, gamepad)) { return true; } } } return false; } // Comprueba si hay algun mando conectado auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); } // Obten el nombre de un mando de juego auto Input::getControllerName(std::shared_ptr gamepad) const -> std::string { return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name; } // Obten el número de mandos conectados auto Input::getNumControllers() const -> int { return gamepads_.size(); } // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int { for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) { if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) { return i; } } return -1; } // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton { return gamepad->bindings.at(static_cast(input)).button; } // Convierte un InputAction a std::string auto Input::inputToString(Action input) -> std::string { switch (input) { case Action::FIRE_LEFT: return "input_fire_left"; case Action::FIRE_CENTER: return "input_fire_center"; case Action::FIRE_RIGHT: return "input_fire_right"; case Action::START: return "input_start"; case Action::SERVICE: return "input_service"; default: return ""; } } // Convierte un std::string a InputAction auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action { static const std::unordered_map INPUT_MAP = { {"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT}, {"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER}, {"input_fire_right", Action::FIRE_RIGHT}, {"input_start", Action::START}, {"input_service", Action::SERVICE}}; auto it = INPUT_MAP.find(name); return it != INPUT_MAP.end() ? it->second : Action::NONE; } // Comprueba el eje del mando auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr gamepad, bool repeat) -> bool { // Umbral para considerar el eje como activo bool axis_active_now = false; switch (input) { case Action::LEFT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD; break; case Action::RIGHT: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD; break; case Action::UP: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD; break; case Action::DOWN: axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD; break; default: return false; } // Referencia al binding correspondiente auto &binding = gamepad->bindings.at(static_cast(input)); if (repeat) { // Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual return axis_active_now; } // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición if (axis_active_now && !binding.axis_active) { // Transición de inactivo a activo binding.axis_active = true; return true; } if (!axis_active_now && binding.axis_active) { // Transición de activo a inactivo binding.axis_active = false; } // Mantener el estado actual return false; } void Input::initSDLGamePad() { if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) { if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); } else { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados } SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n"); } } } void Input::resetInputStates() { // Resetear todos los KeyBindings.active a false for (auto &key : key_bindings_) { key.is_held = false; key.just_pressed = false; } // Resetear todos los ControllerBindings.active a false for (auto &gamepad : gamepads_) { for (auto &binding : gamepad->bindings) { binding.is_held = false; binding.just_pressed = false; } } } void Input::update() { // --- TECLADO --- const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr); for (auto &key_binding : key_bindings_) { bool key_is_down_now = key_states[key_binding.scancode]; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo key_binding.just_pressed = key_is_down_now && !key_binding.is_held; key_binding.is_held = key_is_down_now; } // --- MANDOS --- for (auto gamepad : gamepads_) { for (auto &binding : gamepad->bindings) { bool button_is_down_now = static_cast(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.button)) != 0; // El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo binding.just_pressed = button_is_down_now && !binding.is_held; binding.is_held = button_is_down_now; } } } void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) { switch (event.type) { case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED: add_gamepad(event.gdevice.which); break; case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED: remove_gamepad(event.gdevice.which); break; } } void Input::add_gamepad(int device_index) { SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index); if (!pad) { std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << std::endl; return; } auto gamepad = std::make_shared(pad); std::cout << "Gamepad connected (" << gamepad->name << ")" << std::endl; gamepads_.push_back(std::move(gamepad)); } void Input::remove_gamepad(SDL_JoystickID id) { auto it = std::remove_if(gamepads_.begin(), gamepads_.end(), [id](const std::shared_ptr &gamepad) { return gamepad->instance_id == id; }); if (it != gamepads_.end()) { std::cout << "Gamepad disconnected (" << (*it)->name << ")" << std::endl; gamepads_.erase(it, gamepads_.end()); } else { std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << std::endl; } } void Input::printConnectedGamepads() const { if (gamepads_.empty()) { std::cout << "No hay gamepads conectados." << std::endl; return; } std::cout << "Gamepads conectados:\n"; for (const auto &gamepad : gamepads_) { std::string name = gamepad->name == "" ? "Desconocido" : gamepad->name; std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id << ", Nombre: " << name << ")" << std::endl; } }