#pragma once #include // para SDL_GameControllerButton, SDL_G... #include // para SDL_Joystick #include // para SDL_Scancode #include // para Uint8 #include // para string, basic_string #include // para vector /* connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador */ enum class InputType : int { // Inputs de movimiento UP, DOWN, LEFT, RIGHT, // Inputs personalizados FIRE_LEFT, FIRE_CENTER, FIRE_RIGHT, START, // Inputs de control EXIT, PAUSE, SERVICE, WINDOW_FULLSCREEN, WINDOW_INC_SIZE, WINDOW_DEC_SIZE, VIDEO_SHADERS, RESET, MUTE, CHANGE_LANG, SHOWINFO, CONFIG, SWAP_CONTROLLERS, // Input obligatorio NONE, NUMBER_OF_INPUTS, }; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; enum class InputDeviceToUse : int { KEYBOARD = 0, CONTROLLER = 1, ANY = 2, }; class Input { private: // [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón static Input *input_; struct KeyBindings { Uint8 scancode; // Scancode asociado bool active; // Indica si está activo // Constructor explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false) : scancode(sc), active(act) {} }; struct ControllerBindings { SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado bool active; // Indica si está activo // Constructor explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false) : button(btn), active(act) {} }; // Variables std::vector connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados std::vector joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados std::vector key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando std::vector controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt // Comprueba el eje del mando bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const; // Constructor explicit Input(const std::string &game_controller_db_path); // Destructor ~Input() = default; public: // [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática static void init(const std::string &game_controller_db_path); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática static void destroy(); // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él static Input *get(); // Asigna inputs a teclas void bindKey(InputType input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a botones del mando void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_GameControllerButton button); void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource); // Comprueba si un input esta activo bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay almenos un input activo bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay algún botón pulsado int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Busca si hay mandos conectados bool discoverGameControllers(); // Comprueba si hay algun mando conectado bool gameControllerFound(); // Obten el número de mandos conectados int getNumControllers() const; // Obten el nombre de un mando de juego std::string getControllerName(int controller_index) const; // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id int getJoyIndex(int id) const; // Muestra por consola los controles asignados void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const; // Convierte un InputType a std::string std::string to_string(InputType input) const; // Convierte un std::string a InputType InputType to_inputs_e(const std::string &name) const; // Obtiene el indice a partir del nombre del mando int getIndexByName(const std::string &name) const; };