#include "tiled_bg.h" #include // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess #include // Para sin #include // Para rand #include // Para allocator, unique_ptr, make_unique #include // Para pi #include "resource.h" // Para Resource #include "screen.h" // Para Screen #include "sprite.h" // Para Sprite // Constructor TiledBG::TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode) : renderer_(Screen::get()->getRenderer()), pos_(pos), mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast(rand() % 2) : mode) { // Crea la textura para el mosaico de fondo canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos_.w * 2, pos_.h * 2); // Rellena la textura con el contenido fillTexture(); // Inicializa variables switch (mode_) { case TiledBGMode::STATIC: window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h}; speed_ = 0.0F; break; case TiledBGMode::DIAGONAL: window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h}; break; case TiledBGMode::CIRCLE: window_ = {128, 128, pos_.w, pos_.h}; break; default: window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h}; break; } // Inicializa los valores del vector con los valores del seno for (int i = 0; i < 360; ++i) { sin_[i] = std::sin(i * std::numbers::pi / 180.0); // Convierte grados a radianes y calcula el seno } } // Destructor TiledBG::~TiledBG() { SDL_DestroyTexture(canvas_); } // Rellena la textura con el contenido void TiledBG::fillTexture() { // Crea los objetos para pintar en la textura de fondo auto tile = std::make_unique(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT}); // Prepara para dibujar sobre la textura auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_); // Rellena la textura con el tile const auto I_MAX = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH; const auto J_MAX = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT; tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT); for (int i = 0; i < I_MAX; ++i) { for (int j = 0; j < J_MAX; ++j) { tile->setX(i * TILE_WIDTH); tile->setY(j * TILE_HEIGHT); tile->render(); } } // Vuelve a colocar el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Pinta la clase en pantalla void TiledBG::render() { SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_); } // Actualiza la lógica de la clase void TiledBG::update() { updateDesp(); updateStop(); switch (mode_) { case TiledBGMode::DIAGONAL: { // El tileado de fondo se desplaza en diagonal window_.x = static_cast(desp_) % TILE_WIDTH; window_.y = static_cast(desp_) % TILE_HEIGHT; break; } case TiledBGMode::CIRCLE: { // El tileado de fondo se desplaza en circulo const int INDEX = static_cast(desp_) % 360; window_.x = 128 + (static_cast(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128)); window_.y = 128 + (static_cast(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96)); break; } default: break; } } // Detiene el desplazamiento de forma ordenada void TiledBG::updateStop() { if (stopping_) { const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada // Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0) if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) { speed_ /= 1.05F; // Reduce gradualmente la velocidad // Asegura que no baje demasiado if (speed_ < 0.1F) { speed_ = 0.1F; } } // Si estamos en 0, detener if (window_.x == 0) { speed_ = 0.0F; stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping" } } }