#pragma once #include // Para SDL_Texture, SDL_Renderer, Uint32, SDL_FPoint, SDL_FRect, Uint64 #include // Para unique_ptr, shared_ptr #include // Para vector class Fade; class Sprite; class Text; class Texture; class TiledBG; /* Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla un texto explicativo para entender cómo se juega. Además muestra algunos items y explica para qué sirven. Utiliza dos texturas de apoyo, una con el texto ya escrito y otra donde se combina tanto el texto de la primera textura como los sprites de los items. Finalmente, una ventana recorre la textura para dar el efecto de que todo se desplaza por la pantalla sobre el mosaico de fondo (gestionado por el correspondiente objeto). */ // --- Estructuras --- struct Line { // Almacena información de línea animada int y; // Coordenada Y de la línea float x; // Coordenada X inicial (usamos float para mayor precisión en el suavizado) int direction; // Dirección de movimiento: -1 para izquierda, 1 para derecha float accumulated_time{0}; // Tiempo acumulado desde que empezó la animación (segundos) float delay_time{0}; // Tiempo de retraso antes de comenzar la animación (segundos) bool started{false}; // Indica si la línea ha comenzado a moverse // Constructor de Line Line(int y, float x, int direction, float delay) : y(y), x(x), direction(direction), delay_time(delay) {} }; // Clase Instructions class Instructions { public: // --- Constructor y destructor --- Instructions(); ~Instructions(); // --- Bucle principal --- void run(); private: // --- Constantes de tiempo (en segundos) --- static constexpr float SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S = 36.0F / 60.0F; // Ciclo de animación sprites (≈0.6s) static constexpr float START_DELAY_S = 4.0F; // Retraso antes de mover líneas (4s) static constexpr float LINE_MOVE_DURATION_S = 1.0F; // Duración movimiento líneas (1s) static constexpr float LINE_START_DELAY_S = 0.005F; // Retraso entre líneas (5ms = 0.005s) static constexpr float SCROLL_SPEED_PPS = 60.0F; // Velocidad de scroll (60 pixels por segundo) // --- Objetos y punteros --- SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Texture* texture_; // Textura fija con el texto SDL_Texture* backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer std::vector> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::shared_ptr text_; // Objeto para escribir texto std::unique_ptr tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo std::unique_ptr fade_; // Objeto para renderizar fades // --- Variables --- float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido (segundos) Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla std::vector lines_; // Vector que contiene las líneas animadas en la pantalla bool all_lines_off_screen_ = false; // Indica si todas las líneas han salido de la pantalla float start_delay_timer_ = 0.0F; // Timer para retraso antes de mover líneas (segundos) bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado // --- Métodos internos --- void update(float delta_time); // Actualiza las variables void render(); // Pinta en pantalla static void checkEvents(); // Comprueba los eventos static void checkInput(); // Comprueba las entradas void fillTexture(); // Rellena la textura de texto void fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items void updateSprites(); // Actualiza los sprites static auto initializeLines(int height, float line_delay) -> std::vector; // Inicializa las líneas animadas static auto moveLines(std::vector& lines, int width, float duration, float delta_time) -> bool; // Mueve las líneas usando delta_time puro static void renderLines(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, const std::vector& lines); // Renderiza las líneas void updateBackbuffer(float delta_time); // Gestiona la textura con los gráficos auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame };