#include "title.h" #include // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5 #include // Para SDL_GetTicks #include // Para size_t #include // Para char_traits, operator+, basic_string #include // Para vector #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons #include "fade.h" // Para Fade, FadeType #include "game_logo.h" // Para GameLogo #include "global_inputs.h" // Para check, update #include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R... #include "audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_... #include "lang.h" // Para getText #include "global_events.h" // Para handleEvent #include "notifier.h" // Para Notifier #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "resource.h" // Para Resource #include "screen.h" // Para Screen #include "section.h" // Para Options, Name, name, AttractMode, options #include "sprite.h" // Para Sprite #include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, Text #include "texture.h" // Para Texture #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK // Constructor Title::Title() : text_(Resource::get()->getText("smb2")), fade_(std::make_unique()), tiled_bg_(std::make_unique(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)), game_logo_(std::make_unique(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), mini_logo_sprite_(std::make_unique(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))), define_buttons_(std::make_unique()), num_controllers_(Input::get()->getNumControllers()), state_(TitleState::LOGO_ANIMATING) { // Configura objetos game_logo_->enable(); mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite_->getWidth() / 2); fade_->setColor(FADE_COLOR.r, FADE_COLOR.g, FADE_COLOR.b); fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE); fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration); Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(1); // Asigna valores a otras variables section::options = section::Options::TITLE_1; const bool IS_TITLE_TO_DEMO = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO); next_section_ = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO; section::attract_mode = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; } // Destructor Title::~Title() { Resource::get()->getTexture("smb2.gif")->setPalette(0); Audio::get()->stopAllSounds(); } // Actualiza las variables del objeto void Title::update() { if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) { // Actualiza el contador de ticks_ ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el fade updateFade(); // Actualiza el estado updateState(); // Actualiza el objeto screen Screen::get()->update(); } } // Dibuja el objeto en pantalla void Title::render() { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego Screen::get()->start(); // Limpia la pantalla Screen::get()->clean(BG_COLOR); // Dibuja el mosacico de fondo tiled_bg_->render(); // Dibuja el logo con el título del juego game_logo_->render(); constexpr Color shadow = Color(0x14, 0x87, 0xc4); if (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING) { // Mini logo const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK; const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3; mini_logo_sprite_->setY(pos1); mini_logo_sprite_->render(); // Texto con el copyright text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, NO_COLOR, 1, shadow); } if (state_ == TitleState::LOGO_FINISHED) { // 'PRESS TO PLAY' if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled()) { text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, NO_COLOR, 1, shadow); } } if (state_ == TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED) { // 'PRESS TO PLAY' if (counter_ % 10 > 4 && !define_buttons_->isEnabled()) { text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, NO_COLOR, 1, shadow); } } // Define Buttons define_buttons_->render(); // Fade fade_->render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla Screen::get()->render(); } // Comprueba los eventos void Title::checkEvents() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) { bool should_reset = false; switch (event.key.key) { case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0 should_reset = define_buttons_->enable(0); break; case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1 should_reset = define_buttons_->enable(1); break; case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores swapControllers(); should_reset = true; break; case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado swapKeyboard(); should_reset = true; break; case SDLK_5: // Muestra la asignación de mandos y teclado showControllers(); should_reset = true; break; default: break; } // Resetear el contador si es necesario if (should_reset) { resetCounter(); } } globalEvents::check(event); define_buttons_->checkEvents(event); } } // Comprueba las entradas void Title::checkInput() { // Comprueba las entradas solo si no se estan definiendo los botones if (!define_buttons_->isEnabled()) { // Comprueba todos los métodos de control for (const auto &CONTROLLER : options.controllers) { // START if (Input::get()->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) && !Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) { if ((state_ == TitleState::LOGO_FINISHED || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP) && !fade_->isEnabled()) { Audio::get()->playSound("game_start.wav"); Audio::get()->fadeOutMusic(1500); switch (CONTROLLER.player_id) { case 1: selection_ = section::Options::GAME_PLAY_1P; break; case 2: selection_ = section::Options::GAME_PLAY_2P; break; default: selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; break; } state_ = TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED; counter_ = 0; return; } } // SWAP_CONTROLLERS if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) && Input::get()->checkInput(InputAction::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) { swapControllers(); return; } // CONFIG if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) && Input::get()->checkInput(InputAction::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) { define_buttons_->enable(CONTROLLER.index); return; } } } // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego globalInputs::check(); } // Bucle para el titulo del juego void Title::run() { while (section::name == section::Name::TITLE) { checkInput(); update(); checkEvents(); // Tiene que ir antes del render render(); } } // Reinicia el contador interno void Title::resetCounter() { counter_ = 0; } // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores void Title::swapControllers() { if (Input::get()->getNumControllers() == 0) { return; } swapOptionsControllers(); showControllers(); } // Intercambia el teclado de jugador void Title::swapKeyboard() { swapOptionsKeyboard(); std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69); Notifier::get()->show({text}); } // Muestra información sobre los controles y los jugadores void Title::showControllers() { // Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2; std::vector text(NUM_CONTROLLERS); std::vector player_controller_index(NUM_CONTROLLERS, -1); // Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i) { // Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2 player_controller_index.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i; } // Genera el texto correspondiente for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i) { const size_t index = player_controller_index.at(i); if (options.controllers.at(index).plugged) { text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name; } } // Muestra la notificación Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)}); } // Actualiza el fade void Title::updateFade() { fade_->update(); if (fade_->hasEnded()) { if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT) { // El menu ha hecho time out section::name = next_section_; } else { // Se ha pulsado para jugar section::name = section::Name::GAME; section::options = selection_; Audio::get()->stopMusic(); } } } // Actualiza el estado void Title::updateState() { // Establece la lógica según el estado switch (state_) { case TitleState::LOGO_ANIMATING: { game_logo_->update(); if (game_logo_->hasFinished()) { state_ = TitleState::LOGO_FINISHED; Audio::get()->playMusic("title.ogg"); } break; } case TitleState::LOGO_FINISHED: { // El contador solo sube si no estamos definiendo botones counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1; // Actualiza el logo con el título del juego game_logo_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo tiled_bg_->update(); if (counter_ == param.title.title_duration) { // El menu ha hecho time out fade_->setPostDuration(0); fade_->activate(); selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT; } break; } case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED: { // Actualiza el logo con el título del juego game_logo_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo tiled_bg_->update(); if (counter_ == 100) { fade_->activate(); } ++counter_; break; } default: break; } }