#pragma once #include // for SDL_Point, SDL_Rect #include // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include // for Uint32 #include // for string, basic_string #include // for vector #include "utils.h" // for color_t #include class Asset; class Sprite; class Text; class Texture; // Defines constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0; constexpr int SCOREBOARD_CENTER_PANEL = 1; constexpr int SCOREBOARD_RIGHT_PANEL = 2; constexpr int SCOREBOARD_MAX_PANELS = 3; constexpr int SCOREBOARD_TICK_SPEED = 100; // Enums enum class scoreboardMode { SCORE, STAGE_INFO, CONTINUE, WAITING, GAME_OVER, DEMO, ENTER_NAME, NUM_MODES, }; // Structs struct panel_t { scoreboardMode mode; // Modo en el que se encuentra el panel SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador }; // Clase Scoreboard class Scoreboard { private: // [SINGLETON] Objeto scoreboard privado para Don Melitón static Scoreboard *scoreboard; // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana std::unique_ptr gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase std::unique_ptr powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase std::unique_ptr textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego SDL_Texture *background; // Textura para dibujar el marcador std::vector panelTexture; // Texturas para dibujar cada panel; // Variables int stage; // Número de fase actual std::string name[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nom de cada jugador std::string recordName[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nombre introducido para la tabla de records int selectorPos[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Posición del selector de letra para introducir el nombre int score[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Puntuación de los jugadores float mult[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Multiplicador de los jugadores int continueCounter[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Tiempo para continuar de los jugadores int hiScore; // Máxima puntuación float power; // Poder actual de la fase std::string hiScoreName; // Nombre del jugador con la máxima puntuación color_t color; // Color del marcador SDL_Rect rect; // Posición y dimensiones del marcador panel_t panel[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Lista con todos los paneles del marcador Uint32 ticks; // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks() int counter; // Contador // Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles SDL_Point slot4_1, slot4_2, slot4_3, slot4_4; SDL_Point enterNamePos; // Recalcula las anclas de los elementos void recalculateAnchors(); // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras std::string updateScoreText(Uint32 num); // Crea la textura de fondo void createBackgroundTexture(); // Crea las texturas de los paneles void createPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador void fillPanelTextures(); // Rellena la textura de fondo void fillBackgroundTexture(); // Actualiza el contador void updateCounter(); // Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador void renderSeparator(); // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados // Constructor Scoreboard(SDL_Renderer *renderer); // Destructor ~Scoreboard(); public: // [SINGLETON] Crearemos el objeto scoreboard con esta función estática static void init(SDL_Renderer *renderer); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto scoreboard con esta función estática static void destroy(); // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto scoreboard y podemos trabajar con él static Scoreboard *get(); // Actualiza la lógica del marcador void update(); // Pinta el marcador void render(); // Establece el valor de la variable void setName(int panel, std::string name); // Establece el valor de la variable void setRecordName(int panel, std::string recordName); // Establece el valor de la variable void setSelectorPos(int panel, int pos); // Establece el valor de la variable void setScore(int panel, int score); // Establece el valor de la variable void setMult(int panel, float mult); // Establece el valor de la variable void setContinue(int panel, int score); // Establece el valor de la variable void setStage(int stage); // Establece el valor de la variable void setHiScore(int hiScore); // Establece el valor de la variable void setPower(float power); // Establece el valor de la variable void setHiScoreName(std::string name); // Establece el valor de la variable void setColor(color_t color); // Establece el valor de la variable void setPos(SDL_Rect rect); // Establece el modo del marcador void setMode(int index, scoreboardMode mode); };