#pragma once #include // Para SDL_GamepadButton, Uint8, SDL_Gamepad, SDL_Joystick, SDL_JoystickID, SDL_Scancode, Sint16 #include #include // Para std::unique_ptr #include // Para basic_string, string #include #include // Para vector /* connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n] checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n] device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador */ // Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) class Input { public: // --- Constantes --- static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // Acciones de entrada posibles en el juego enum class Action : int { // Inputs de movimiento UP, DOWN, LEFT, RIGHT, // Inputs personalizados FIRE_LEFT, FIRE_CENTER, FIRE_RIGHT, START, // Service Menu SM_SELECT, SM_BACK, // Inputs de control BACK, EXIT, PAUSE, SERVICE, WINDOW_FULLSCREEN, WINDOW_INC_SIZE, WINDOW_DEC_SIZE, TOGGLE_VIDEO_SHADERS, TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, TOGGLE_VIDEO_VSYNC, RESET, TOGGLE_AUDIO, CHANGE_LANG, SHOW_INFO, CONFIG, SWAP_CONTROLLERS, TOGGLE_AUTO_FIRE, // Input obligatorio NONE, SIZE, }; // --- Estructuras --- struct KeyState { Uint8 scancode; // Scancode asociado bool is_held; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false) : scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {} }; struct ButtonState { SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado bool is_held; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma bool axis_active; // Estado del eje ButtonState(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false) : button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {} }; struct Keyboard { std::unordered_map bindings; Keyboard() : bindings{ // Teclado - Movimiento del jugador {Input::Action::UP, KeyState(SDL_SCANCODE_UP)}, {Input::Action::DOWN, KeyState(SDL_SCANCODE_DOWN)}, {Input::Action::LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_LEFT)}, {Input::Action::RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_RIGHT)}, // Teclado - Disparo del jugador {Input::Action::FIRE_LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_Q)}, {Input::Action::FIRE_CENTER, KeyState(SDL_SCANCODE_W)}, {Input::Action::FIRE_RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_E)}, // Teclado - Interfaz {Input::Action::START, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)}, // Teclado - Menu de servicio {Input::Action::SERVICE, KeyState(SDL_SCANCODE_0)}, {Input::Action::SM_SELECT, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)}, {Input::Action::SM_BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)}, // Teclado - Control del programa {Input::Action::EXIT, KeyState(SDL_SCANCODE_ESCAPE)}, {Input::Action::PAUSE, KeyState(SDL_SCANCODE_P)}, {Input::Action::BACK, KeyState(SDL_SCANCODE_BACKSPACE)}, {Input::Action::WINDOW_DEC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F1)}, {Input::Action::WINDOW_INC_SIZE, KeyState(SDL_SCANCODE_F2)}, {Input::Action::WINDOW_FULLSCREEN, KeyState(SDL_SCANCODE_F3)}, {Input::Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, KeyState(SDL_SCANCODE_F4)}, {Input::Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, KeyState(SDL_SCANCODE_F5)}, {Input::Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, KeyState(SDL_SCANCODE_F6)}, {Input::Action::TOGGLE_AUDIO, KeyState(SDL_SCANCODE_F7)}, {Input::Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, KeyState(SDL_SCANCODE_F8)}, {Input::Action::CHANGE_LANG, KeyState(SDL_SCANCODE_F9)}, {Input::Action::RESET, KeyState(SDL_SCANCODE_F10)}, {Input::Action::SHOW_INFO, KeyState(SDL_SCANCODE_F12)}} {} }; struct Gamepad { SDL_Gamepad *pad; SDL_JoystickID instance_id; std::string name; std::unordered_map bindings; Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad) : pad(gamepad), instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))), name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad)) + " #" + std::to_string(instance_id)), bindings{ // Mando - Movimiento del jugador {Input::Action::UP, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)}, {Input::Action::DOWN, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN)}, {Input::Action::LEFT, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}, {Input::Action::RIGHT, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}, // Mando - Disparo del jugador {Input::Action::FIRE_LEFT, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}, {Input::Action::FIRE_CENTER, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH)}, {Input::Action::FIRE_RIGHT, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST)}, // Mando - Interfaz {Input::Action::START, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}, {Input::Action::SERVICE, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}} {} ~Gamepad() { if (pad) { SDL_CloseGamepad(pad); } } }; // --- Métodos de singleton --- static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton static void destroy(); // Libera el singleton static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia // --- Métodos de configuración de controles --- void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas void bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando void bindGameControllerButton(std::shared_ptr gamepad, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando // --- Métodos de consulta de entrada --- void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado auto checkAction(Action input, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, std::shared_ptr gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si un input está activo auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, std::shared_ptr gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; // Comprueba si hay algún botón pulsado // --- Métodos de gestión de mandos --- [[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado auto getControllerName(std::shared_ptr gamepad) const -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego [[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados [[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id // --- Métodos de consulta y utilidades --- [[nodiscard]] auto getControllerBinding(std::shared_ptr gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input [[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string [[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction // --- Métodos de reseteo de estado de entrada --- void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false // --- Eventos --- void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando void printConnectedGamepads() const; [[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const std::vector> & { return gamepads_; } private: // --- Constantes --- static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // --- Variables internas --- std::vector> gamepads_; // Mandos conectados Keyboard keyboard_; // Estructura con las asociaciones de teclas a acciones std::vector button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt // --- Métodos internos --- void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos auto checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr gamepad, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando void add_gamepad(int device_index); void remove_gamepad(SDL_JoystickID id); // --- Constructor y destructor --- explicit Input(std::string game_controller_db_path); // Constructor privado ~Input() = default; // Destructor privado // --- Singleton --- static Input *instance; };