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coffee_crisis_arcade_edition/source/instructions.cpp

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11 KiB
C++

#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <string> // for basic_string
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FadeType::FULLSCREEN, FadeMode::IN
#include "global_inputs.h" // for globalInputs::check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for name, SectionName, options, SectionOptions
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdwT...
struct JA_Music_t;
// Constructor
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
: music(music)
{
// Copia los punteros
renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Crea objetos
eventHandler = std::make_unique<SDL_Event>();
text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer);
tiledbg = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade = std::make_unique<Fade>(renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 700;
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
spritePos = {0, 0};
itemSpace = 2;
// Inicializa objetos
fade->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade->setType(FadeType::FULLSCREEN);
fade->setPost(param.fade.post_duration);
fade->setMode(FadeMode::IN);
fade->activate();
// Rellena la textura de texto
fillTexture();
// Inicializa los sprites de los items
iniSprites();
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
itemTextures.clear();
sprites.clear();
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(texture);
}
// Inicializa los sprites de los items
void Instructions::iniSprites()
{
// Inicializa las texturas
auto item1 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
auto item2 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
auto item3 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
auto item4 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
auto item5 = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, itemTextures[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.item_size + itemSpace) * i)});
sprites.push_back(std::move(sprite));
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites()
{
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
// Disquito
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
// Gavineixon
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
// Pacmar
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
// Time Stopper
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
// Coffee
srcRect.y = param.game.item_size * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture()
{
const int despX = param.game.item_size + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Constantes
const int numLines = 4;
const int numItemLines = 4;
const int numPostHeaders = 2;
const int numPreHeaders = 1;
const int spacePostHeader = 20;
const int spacePreHeader = 28;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
const int spaceBetweenItemLines = param.game.item_size + itemSpace;
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
int lenght = 0;
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
{
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
lenght = l > lenght ? l : lenght;
}
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
// Escribe el texto de las instrucciones
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, firstLine, lang::getText(11), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, anchor2, lang::getText(16), 1, orange_color, 1, shdw_txt_color);
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.item_size + text->getCharacterSize()) / 2);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdw_txt_color);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdw_txt_color);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdw_txt_color);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdw_txt_color);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdw_txt_color);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Da valor a la variable
spritePos.x = anchorItem;
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.item_size - text->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer
void Instructions::fillBackbuffer()
{
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Coloca el texto de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : sprites)
{
sprite->render();
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter++;
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
// Actualiza el objeto "fade"
fade->update();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (counter == counterEnd)
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
}
}
// Pinta en pantalla
void Instructions::render()
{
// Rellena el backbuffer
fillBackbuffer();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto &tex : itemTextures)
{
tex->reLoad();
}
text->reLoadTexture();
fillTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler.get()) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run()
{
while (section::name == section::Name::INSTRUCTIONS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}