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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint16
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#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "utils.h" // Para Circle
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class Texture;
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// Tipos de objetos disponibles en el juego.
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// Define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego.
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enum class ItemType : int
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{
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DISK = 1, // Disco
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GAVINA = 2, // Gavina
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PACMAR = 3, // Pacman
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CLOCK = 4, // Reloj
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COFFEE = 5, // Café
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DEBIAN = 6, // Debian
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COFFEE_MACHINE = 7, // Máquina de café
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NONE = 8, // Ninguno
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};
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// Clase Item.
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// Representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
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class Item
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{
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public:
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// Constantes
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static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30;
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static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39;
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// Constructor. Inicializa un objeto Item con el tipo, posición, área de juego, textura y animación.
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Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
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// Destructor.
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~Item() = default;
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// Centra el objeto en la posición X indicada, asegurando que no se salga del área de juego.
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void alignTo(int x);
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// Renderiza el objeto en pantalla si está habilitado.
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// Si el tiempo de vida es mayor que 200, renderiza el sprite.
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// Si es menor o igual a 200, renderiza el sprite de forma intermitente.
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void render();
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// Desactiva el objeto estableciendo su estado enabled_ a false.
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void disable();
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// Actualiza la posición, animación y contadores del objeto.
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// Llama a move(), sprite_->update() y updateTimeToLive().
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void update();
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// Getters
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float getPosX() const { return pos_x_; }
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float getPosY() const { return pos_y_; }
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int getWidth() const { return width_; }
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int getHeight() const { return height_; }
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ItemType getType() const { return type_; }
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bool isEnabled() const { return enabled_; }
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bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
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Circle &getCollider() { return collider_; }
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private:
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
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// Variables de estado y físicas
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float pos_x_; // Posición X del objeto
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float pos_y_; // Posición Y del objeto
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int width_; // Ancho del objeto
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int height_; // Alto del objeto
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float vel_x_; // Velocidad en el eje X
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float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
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float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
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float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
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bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
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ItemType type_; // Tipo de objeto
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bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
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Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
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SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
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// Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
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// Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador.
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void shiftColliders();
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// Coloca el sprite en la posición del objeto.
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// Actualiza las coordenadas X e Y del sprite.
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void shiftSprite();
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// Actualiza la posición y estados del objeto.
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// Controla las colisiones con los límites del área de juego y actualiza sprite y colisionador.
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void move();
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// Actualiza el contador de tiempo de vida del objeto.
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// Si el tiempo de vida es mayor a 0, lo decrementa. Si llega a 0, desactiva el objeto.
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void updateTimeToLive();
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// Calcula la zona de aparición de la máquina de café
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int getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin = 2);
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};
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