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coffee_crisis_arcade_edition/source/fade.cpp
Sergio Valor 25a2753b13 Canviats defines per constexpr i enum class
Canviats punters a unique_ptr
Afegit const a alguns metodes de classse
fix: el segon jugador no podia unirse a la partida
new: Quan els dos jugadors han decidit no continuar, ja no poden continuar i el marcador així ho reflectix
fix: al posar el nom per segona vegada en la mateixa partida, no es reseteja la posició del selector
fix: el fade venetian no netejava la textura i de vegades eixien gràfics corruptes
fix: ara grava a disco cada vegada que es posa nom al morir
2024-10-05 23:53:42 +02:00

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7.3 KiB
C++

#include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for param_t, paramGame_t, paramFade_t
// Constructor
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
{
// Copia punteros y objetos
this->renderer = renderer;
// Crea la textura donde dibujar el fade
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
Fade::~Fade()
{
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
backbuffer = nullptr;
}
// Inicializa las variables
void Fade::init()
{
type = FADE_CENTER;
mode = FADE_OUT;
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
r = 0;
g = 0;
b = 0;
postDuration = 20;
postCounter = 0;
numSquaresWidth = param.fade.numSquaresWidth;
numSquaresHeight = param.fade.numSquaresHeight;
fadeRandomSquaresDelay = param.fade.randomSquaresDelay;
fadeRandomSquaresMult = param.fade.randomSquaresMult;
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset()
{
enabled = false;
finished = false;
counter = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render()
{
if (enabled || finished)
{
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
}
}
// Actualiza las variables internas
void Fade::update()
{
if (enabled)
{
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Modifica la transparencia de la
if (mode == FADE_OUT)
a = std::min(counter * 4, 255);
else
a = 255 - std::min(counter * 4, 255);
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a);
// Comprueba si ha terminado
if (counter >= 255 / 4)
{
finished = true;
}
break;
}
case FADE_CENTER:
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (int i = 0; i < counter; i++)
{
rect1.h = rect2.h = i * 4;
rect2.y = param.game.height - (i * 4);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Comprueba si ha terminado
if ((counter * 4) > param.game.height)
{
finished = true;
a = 255;
}
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
{
if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
// Dibuja el cuadrado correspondiente
const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1);
for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i)
{
const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]);
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Comprueba si ha terminado
if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight)
{
finished = true;
}
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param.fade.venetianSize)
{
// Dibuja sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
{
// A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior
i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
}
else
{
finished = true;
}
break;
}
}
if (finished)
{
// Actualiza el contador
postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++;
// Deja el backbuffer todo del mismo color
cleanBackbuffer(r, g, b, a);
}
counter++;
}
}
// Activa el fade
void Fade::activate()
{
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
if (enabled)
{
return;
}
enabled = true;
finished = false;
counter = 0;
postCounter = 0;
switch (type)
{
case FADE_FULLSCREEN:
{
// Pinta el backbuffer de color sólido
cleanBackbuffer(r, g, b, 255);
break;
}
case FADE_CENTER:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
rect2 = {0, 0, param.game.width, 0};
a = 64;
break;
}
case FADE_RANDOM_SQUARE:
{
rect1 = {0, 0, param.game.width / numSquaresWidth, param.game.height / numSquaresHeight};
square.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i)
{
rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w;
rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h;
square.push_back(rect1);
}
// Desordena el vector de cuadrados
int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight;
while (num > 1)
{
int num_arreu = rand() % num;
SDL_Rect temp = square[num_arreu];
square[num_arreu] = square[num - 1];
square[num - 1] = temp;
num--;
}
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Deja el color listo para usar
a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0;
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
cleanBackbuffer(0, 0, 0, 0);
rect1 = {0, 0, param.game.width, 0};
square.clear();
a = 255;
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param.game.height / param.fade.venetianSize;
for (int i = 0; i < max; ++i)
{
rect1.y = i * param.fade.venetianSize;
square.push_back(rect1);
}
break;
}
}
}
// Comprueba si está activo
bool Fade::isEnabled()
{
return enabled;
}
// Comprueba si ha terminado la transicion
bool Fade::hasEnded()
{
// Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado
return !enabled && finished;
}
// Establece el tipo de fade
void Fade::setType(Uint8 type)
{
this->type = type;
}
// Establece el modo de fade
void Fade::setMode(Uint8 mode)
{
this->mode = mode;
}
// Establece el color del fade
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
{
this->r = r;
this->g = g;
this->b = b;
}
// Establece la duración posterior
void Fade::setPost(int value)
{
postDuration = value;
}
// Limpia el backbuffer
void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a)
{
// Dibujamos sobre el backbuffer
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Pintamos la textura con el color del fade
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
SDL_RenderClear(renderer);
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}