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coffee_crisis_arcade_edition/source/player.h
2025-07-20 16:12:27 +02:00

255 lines
20 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture;
enum class InputAction : int;
enum class ScoreboardMode;
// --- Estados posibles del jugador ---
enum class PlayerState {
// Estados de movimiento
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
// Estados de disparo
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
// Estados de retroceso tras disparar
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
// Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
// Estados generales del jugador
PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
};
// --- Clase Player ---
class Player {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_FRect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control ---
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación ---
void move(); // Mueve el jugador
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores ---
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
// --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego ---
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Comprobación de playing_state
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ROLLING; }
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == PlayerState::TITLE_HIDDEN; }
// Getters
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == PlayerState::RECOILING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::RECOILING_UP || firing_state_ == PlayerState::RECOILING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isEligibleForHighScore() const -> bool { return score_ > Options::settings.hi_score_table.back().score; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
[[nodiscard]] auto getId() const -> int { return id_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> int { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> PlayerState { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void addCredit() { ++credits_used_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH = 30; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 30; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
// --- Variables de estado ---
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
};