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coffee_crisis_arcade_edition/source/player.cpp

620 lines
12 KiB
C++

#include "const.h"
#include "player.h"
// Constructor
Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> texture, std::vector<std::vector<std::string> *> animations)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
// Reserva memoria para los objetos
headSprite = new AnimatedSprite(texture[0], renderer, "", animations[0]);
bodySprite = new AnimatedSprite(texture[1], renderer, "", animations[1]);
legsSprite = new AnimatedSprite(texture[2], renderer, "", animations[2]);
deathSprite = new AnimatedSprite(texture[3], renderer, "", animations[3]);
fireSprite = new AnimatedSprite(texture[4], renderer, "", animations[4]);
fireSprite->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece la posición inicial del jugador
defaultPosX = posX = x;
defaultPosY = posY = y;
// Inicializa variables
enabled = false;
init();
}
// Destructor
Player::~Player()
{
delete headSprite;
delete bodySprite;
delete legsSprite;
delete deathSprite;
delete fireSprite;
}
// Iniciador
void Player::init()
{
// Inicializa variables de estado
posX = defaultPosX;
posY = defaultPosY;
alive = true;
statusWalking = PLAYER_STATUS_WALKING_STOP;
statusFiring = PLAYER_STATUS_FIRING_NO;
invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
powerUp = false;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
extraHit = false;
coffees = 0;
input = true;
// Establece la altura y el ancho del jugador
width = 24;
height = 24;
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = 7;
// Actualiza la posición del circulo de colisión
shiftColliders();
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
velY = 0;
// Establece la velocidad base
baseSpeed = 1.5;
// Establece la puntuación inicial
score = 0;
// Establece el multiplicador de puntos inicial
scoreMultiplier = 1.0f;
// Inicia el contador para la cadencia de disparo
cooldown = 10;
// Establece la posición del sprite
legsSprite->setPosX(posX);
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(posX);
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(posX);
headSprite->setPosY(posY);
// Selecciona un frame para pintar
legsSprite->setCurrentAnimation("stand");
bodySprite->setCurrentAnimation("stand");
headSprite->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(int input)
{
switch (input)
{
case input_left:
velX = -baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
break;
case input_right:
velX = baseSpeed;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
break;
case input_fire_center:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
break;
case input_fire_left:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
break;
case input_fire_right:
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
break;
default:
velX = 0;
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
break;
}
}
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isAlive())
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
posX += velX;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
{
// Restaura su posición
posX -= velX;
}
// Actualiza la posición del sprite
legsSprite->setPosX(getPosX());
legsSprite->setPosY(posY);
bodySprite->setPosX(getPosX());
bodySprite->setPosY(posY);
headSprite->setPosX(getPosX());
headSprite->setPosY(posY);
fireSprite->setPosX(getPosX() - 2);
fireSprite->setPosY(posY - 8);
}
else
{
deathSprite->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
{
// Restaura su posición
const float vx = deathSprite->getVelX();
deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
// Rebota
deathSprite->setVelX(-vx);
}
}
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render()
{
if (isAlive())
{
if (invulnerable)
{
if ((invulnerableCounter % 10) > 4)
{
if (powerUp)
{
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
}
else
{
if (powerUp)
{
fireSprite->render();
}
legsSprite->render();
bodySprite->render();
headSprite->render();
}
}
else
{
deathSprite->render();
}
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(int status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusWalking != status)
{
statusWalking = status;
}
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(int status)
{
// Si cambiamos de estado, reiniciamos la animación
if (statusFiring != status)
{
statusFiring = status;
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation()
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
std::string aBodyCoffees = "";
std::string aHeadCoffees = "";
if (coffees > 0)
{
aBodyCoffees = coffees == 1 ? "_1C" : "_2C";
aHeadCoffees = "_1C";
}
const std::string aPowerUp = powerUp ? "_pwr" : "";
const std::string aWalking = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string aFiring = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flipWalk = statusWalking == PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flipFire = statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
legsSprite->setFlip(flipWalk);
if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
{
// No esta disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipWalk);
headSprite->setCurrentAnimation(aWalking + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipWalk);
}
else
{
// Está disparando
bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
bodySprite->setFlip(flipFire);
headSprite->setCurrentAnimation(aFiring + aHeadCoffees + aPowerUp);
headSprite->setFlip(flipFire);
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
legsSprite->animate();
bodySprite->animate();
headSprite->animate();
fireSprite->animate();
fireSprite->setFlip(flipWalk);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX()
{
return int(posX);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY()
{
return posY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth()
{
return width;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight()
{
return height;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire()
{
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown > 0 ? false : true;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time)
{
cooldown = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown > 0)
{
cooldown--;
if (powerUp)
{
cooldown--;
}
}
else
{
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_NO);
}
}
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void Player::update()
{
move();
setAnimation();
shiftColliders();
updateCooldown();
updatePowerUpCounter();
updateInvulnerableCounter();
updatePowerUpHeadOffset();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
Uint32 Player::getScore()
{
return score;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(Uint32 score)
{
this->score = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(Uint32 score)
{
this->score += score;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isAlive()
{
return alive;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setAlive(bool value)
{
alive = value;
if (!alive)
{
deathSprite->setPosX(headSprite->getRect().x);
deathSprite->setPosY(headSprite->getRect().y);
deathSprite->setAccelY(0.2f);
deathSprite->setVelY(-6.6f);
deathSprite->setVelX(3.3f);
if (rand() % 2 == 0)
{
deathSprite->setVelX(-3.3f);
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier()
{
return scoreMultiplier;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value)
{
scoreMultiplier = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier()
{
if (scoreMultiplier < 5.0f)
{
scoreMultiplier += 0.1f;
}
else
{
scoreMultiplier = 5.0f;
}
}
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void Player::decScoreMultiplier()
{
if (scoreMultiplier > 1.0f)
{
scoreMultiplier -= 0.1f;
}
else
{
scoreMultiplier = 1.0f;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable()
{
return invulnerable;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable = value;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
{
return invulnerableCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
{
invulnerableCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateInvulnerableCounter()
{
if (invulnerable)
{
if (invulnerableCounter > 0)
{
invulnerableCounter--;
}
else
{
invulnerable = false;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp()
{
return powerUp;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp()
{
powerUp = true;
powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
// Obtiene el valor de la variable
Uint16 Player::getPowerUpCounter()
{
return powerUpCounter;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(Uint16 value)
{
powerUpCounter = value;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpCounter()
{
if ((powerUpCounter > 0) && (powerUp))
{
powerUpCounter--;
}
else
{
powerUp = false;
//powerUpCounter = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit()
{
return extraHit;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit()
{
extraHit = true;
if (coffees < 2)
{
coffees++;
}
}
// Quita el toque extra al jugador
void Player::removeExtraHit()
{
if (coffees > 0)
{
coffees--;
}
if (coffees == 0)
{
extraHit = false;
}
invulnerable = true;
invulnerableCounter = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput()
{
input = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput()
{
input = false;
}
// Devuelve el número de cafes actuales
int Player::getCoffees()
{
return coffees;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Player::getCollider()
{
return collider;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders()
{
collider.x = int(posX + (width / 2));
collider.y = int(posY + (height / 2));
}
// Obtiene el puntero a la textura con los gráficos de la animación de morir
Texture *Player::getDeadTexture()
{
return deathSprite->getTexture();
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUpHeadOffset()
{
if (!powerUp)
{
// powerUpHeadOffset = 0;
}
else
{
// powerUpHeadOffset = 96;
if (powerUpCounter < 300)
{
if (powerUpCounter % 10 > 4)
{
// powerUpHeadOffset = 96;
fireSprite->setEnabled(false);
}
else
{
// powerUpHeadOffset = 0;
fireSprite->setEnabled(true);
}
}
}
}
// Pone las texturas del jugador
void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
{
headSprite->setTexture(texture[0]);
bodySprite->setTexture(texture[1]);
legsSprite->setTexture(texture[2]);
deathSprite->setTexture(texture[3]);
fireSprite->setTexture(texture[4]);
}
// Activa o descativa el jugador
void Player::enable(bool value)
{
enabled = value;
init();
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isEnabled()
{
return enabled;
}