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6.4 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_gamepad.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_Gamepad
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#include <SDL3/SDL_joystick.h> // Para SDL_Joystick, SDL_JoystickID
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#include <SDL3/SDL_scancode.h> // Para SDL_Scancode
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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/*
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connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n]
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checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n]
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device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
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InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
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InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
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InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
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*/
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// Acciones de entrada posibles en el juego
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enum class InputAction : int
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{
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// Inputs de movimiento
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UP,
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DOWN,
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LEFT,
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RIGHT,
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// Inputs personalizados
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FIRE_LEFT,
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FIRE_CENTER,
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FIRE_RIGHT,
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START,
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// Service Menu
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SM_SELECT,
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SM_BACK,
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// Inputs de control
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BACK,
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EXIT,
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PAUSE,
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SERVICE,
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WINDOW_FULLSCREEN,
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WINDOW_INC_SIZE,
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WINDOW_DEC_SIZE,
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TOGGLE_VIDEO_SHADERS,
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TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
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TOGGLE_VIDEO_VSYNC,
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RESET,
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TOGGLE_AUDIO,
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CHANGE_LANG,
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SHOW_INFO,
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CONFIG,
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SWAP_CONTROLLERS,
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TOGGLE_AUTO_FIRE,
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// Input obligatorio
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NONE,
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SIZE,
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};
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constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
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constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
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// Tipos de dispositivos de entrada
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enum class InputDevice : int
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{
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KEYBOARD = 0,
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CONTROLLER = 1,
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ANY = 2,
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};
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// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
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class Input
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{
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public:
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static Input *get(); // Obtiene la instancia
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
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bool checkAnyInput(InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
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int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
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// --- Métodos de gestión de mandos ---
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bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
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bool gameControllerFound(); // Comprueba si hay algún mando conectado
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int getNumControllers() const; // Obtiene el número de mandos conectados
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std::string getControllerName(int controller_index) const; // Obtiene el nombre de un mando de juego
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int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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void printBindings(InputDevice device = InputDevice::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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std::string to_string(InputAction input) const; // Convierte un InputAction a std::string
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InputAction to_inputs_e(const std::string &name) const; // Convierte un std::string a InputAction
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int getIndexByName(const std::string &name) const; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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private:
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// --- Singleton ---
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static Input *instance_;
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// --- Estructuras internas ---
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struct KeyBindings
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{
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
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: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
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};
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struct ControllerBindings
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{
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool axis_active; // Estado del eje
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ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
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|
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
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|
};
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD_ = 30000;
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// --- Variables internas ---
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std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
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// --- Constructor y destructor ---
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explicit Input(const std::string &game_controller_db_path); // Constructor privado
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~Input() = default; // Destructor privado
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}; |