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coffee_crisis_arcade_edition/source/input.h
Sergio Valor 32d3f96a3d Input: afegits dos inputs per a ServiceMenu (accept i back)
Style: renombrats alguns metodes de windowZoom a windowSize
2025-06-10 11:01:17 +02:00

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL_gamepad.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_Gamepad
#include <SDL3/SDL_joystick.h> // Para SDL_Joystick, SDL_JoystickID
#include <SDL3/SDL_scancode.h> // Para SDL_Scancode
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
/*
connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
// Acciones de entrada posibles en el juego
enum class InputAction : int
{
// Inputs de movimiento
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
// Inputs personalizados
FIRE_LEFT,
FIRE_CENTER,
FIRE_RIGHT,
START,
// Service Menu
SM_SELECT,
SM_BACK,
// Inputs de control
BACK,
EXIT,
PAUSE,
SERVICE,
WINDOW_FULLSCREEN,
WINDOW_INC_SIZE,
WINDOW_DEC_SIZE,
TOGGLE_VIDEO_SHADERS,
TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
TOGGLE_VIDEO_VSYNC,
RESET,
TOGGLE_AUDIO,
CHANGE_LANG,
SHOW_INFO,
CONFIG,
SWAP_CONTROLLERS,
TOGGLE_AUTO_FIRE,
// Input obligatorio
NONE,
SIZE,
};
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
// Tipos de dispositivos de entrada
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
class Input
{
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static Input *get(); // Obtiene la instancia
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
bool gameControllerFound(); // Comprueba si hay algún mando conectado
int getNumControllers() const; // Obtiene el número de mandos conectados
std::string getControllerName(int controller_index) const; // Obtiene el nombre de un mando de juego
int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
std::string to_string(InputAction input) const; // Convierte un InputAction a std::string
InputAction to_inputs_e(const std::string &name) const; // Convierte un std::string a InputAction
int getIndexByName(const std::string &name) const; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
private:
// --- Singleton ---
static Input *instance_;
// --- Estructuras internas ---
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
bool axis_active; // Estado del eje
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
};
// --- Variables internas ---
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// --- Métodos internos ---
void initSDL(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
// --- Constructor y destructor ---
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path); // Constructor privado
~Input() = default; // Destructor privado
};