Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/input.h
Sergio 28df97ea94 Pasaeta de "include-what-you-use" per arreglar els includes
Renombrats alguns fitxers per consistencia
2024-09-29 06:24:11 +02:00

181 lines
5.7 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum inputs_e
{
// Inputs de movimiento
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
// Inputs personalizados
input_fire_left,
input_fire_center,
input_fire_right,
input_start,
// Inputs de control
input_exit,
input_pause,
input_service,
input_window_fullscreen,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_video_shaders,
input_reset,
input_mute,
input_showinfo,
input_config,
input_swap_controllers,
// Input obligatorio
input_null,
input_number_of_inputs,
};
#define INPUT_ALLOW_REPEAT true
#define INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT false
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
static Input *input;
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Variables
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<GameControllerBindings_t>> gameControllerBindings; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<inputs_e> gameInputs; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<inputs_e> buttonInputs; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int numJoysticks; // Número de joysticks conectados
int numGamepads; // Número de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(inputs_e input, int index = 0);
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init(std::string file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(inputs_e input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(int index, inputs_e inputTarget, inputs_e inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(inputs_e inputMod, inputs_e input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
// Busca si hay mandos conectados
bool discoverGameControllers();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el número de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int getJoyIndex(int id);
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int index = 0);
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int index, inputs_e input);
// Convierte un inputs_e a std::string
std::string to_string(inputs_e input);
// Convierte un std::string a inputs_e
inputs_e to_inputs_e(std::string name);
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int getIndexByName(std::string name);
// Activa todos los inputs. Sirve para evitar inputs sin repeticiones pero que ya vienen pulsados cuando checkInput no estaba monitorizando
void allActive(int index);
};