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C++
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
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#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "balloon.h" // for Balloon
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#include "player.h" // for Player
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#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
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class Asset;
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class Background;
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class BalloonFormations;
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class Bullet;
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class Explosions;
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class Fade;
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class Input;
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class Item;
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class Scoreboard;
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class Screen;
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class SmartSprite;
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class Text;
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class Texture;
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enum class BulletType; // lines 26-26
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struct JA_Music_t; // lines 27-27
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struct JA_Sound_t; // lines 28-28
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// Modo demo
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constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
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constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
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// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
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constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
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// Contadores
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constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
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constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
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constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
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constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
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constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
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// Porcentaje de aparición de los objetos
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constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
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constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
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constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
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constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
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que se está jugando.
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Tiene:
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- Cacheadas todas las texturas y animaciones que usaran los diferentes objetos.
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Mediante el método loadMedia() almacena en vectores todos los recursos
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- Tiene vectores con objetos: jugadores, enemigos, balas, explosiones, objetos y otros (sprites con los puntos al coger objetos)
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- Se encarga de comprobar las colisiones entre los diferentes objetos, los marca como deshabilitados si es el caso y
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luego revisa los vectores para eliminar los objetos deshabilitados
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Utiliza:
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- Un objeto para dibujar el fondo animado
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- Un objeto para dibujar el marcador
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La clase comprueba el nivel de amenaza que hay en pantalla contando el número de enemigos y su peligrosidad y actua en consecuencia:
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- Generando items
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- Generando nuevas oleadas enemigas
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Mientras haya un jugador activo siempre puede unirse un segundo jugador. Cada vez que un jugador muere
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aparece una cuenta atras para permitirle continuar. Si la cuenta atras de ambos jugadores llega a cero,
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el juego termina. Cuando ambos jugadores han finalizado, se permite introducir nombre para la tabla de records
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adjuntando la máxima puntuación obtenida en la partida, solo en caso de que hayan conseguido superar la
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puntuación mínima.
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*/
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// Clase Game
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class Game
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{
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private:
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struct Helper
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{
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bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
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bool need_coffee_machine; // Indica si se necesita PowerUp
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bool need_power_ball; // Indica si se necesita una PowerBall
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int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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|
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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|
};
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struct Demo
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{
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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|
int counter; // Contador para el modo demo
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|
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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|
DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
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|
};
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// Objetos y punteros
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|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset_; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input_; // Manejador de entrada
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Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
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std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
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std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
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|
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
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std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
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|
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
|
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
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|
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
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std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
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|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
|
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
|
|
|
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
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|
std::vector<std::shared_ptr<SmartSprite>> game_text_sprites_; // Sprite con el textos que aparecen al coger items
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|
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
|
std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
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|
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
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std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
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std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
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std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
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JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
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JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
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JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
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|
JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
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JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
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JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
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|
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
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|
JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
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|
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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|
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
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|
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
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|
JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
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JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
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JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
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// Variables
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Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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|
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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int current_stage_; // Indica la fase actual
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int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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|
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
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|
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
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|
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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|
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
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|
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int counter_; // Contador para el juego
|
|
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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|
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
|
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
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|
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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|
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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|
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
|
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
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|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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|
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
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|
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
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|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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|
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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|
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
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#ifdef DEBUG
|
|
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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|
#endif
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|
|
// Actualiza el juego
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|
void update();
|
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|
// Dibuja el juego
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|
void render();
|
|
|
|
// Comprueba los eventos que hay en cola
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|
void checkEvents();
|
|
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|
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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|
void init(int player_id);
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|
|
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
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|
void loadMedia();
|
|
|
|
// Libera los recursos previamente cargados
|
|
void unloadMedia();
|
|
|
|
// Carga el fichero de datos para la demo
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|
bool loadDemoFile(const std::string &file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
|
#ifdef RECORDING
|
|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
bool saveDemoFile(const std::string &file_path);
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|
#endif
|
|
// Crea una formación de enemigos
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|
void deployBalloonFormation();
|
|
|
|
// Aumenta el poder de la fase
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|
void increaseStageCurrentPower(int power);
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|
|
|
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
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|
void updateHiScore();
|
|
|
|
// Actualiza las variables del jugador
|
|
void updatePlayers();
|
|
|
|
// Dibuja a los jugadores
|
|
void renderPlayers();
|
|
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|
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
|
|
void updateStage();
|
|
|
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
|
void updateGameOver();
|
|
|
|
// Actualiza los globos
|
|
void updateBalloons();
|
|
|
|
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
void renderBalloons();
|
|
|
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
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|
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
|
|
|
// Crea una PowerBall
|
|
void createPowerBall();
|
|
|
|
// Establece la velocidad de los globos
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|
void setBalloonSpeed(float speed);
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|
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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|
void updateBalloonSpeed();
|
|
|
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
|
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
|
|
|
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
|
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
|
|
|
|
// Destruye todos los globos
|
|
void destroyAllBalloons();
|
|
|
|
// Detiene todos los globos
|
|
void stopAllBalloons(int time);
|
|
|
|
// Pone en marcha todos los globos
|
|
void startAllBalloons();
|
|
|
|
// Vacia el vector de globos
|
|
void freeBalloons();
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
|
bool checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
|
void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player);
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
|
void checkBulletBalloonCollision();
|
|
|
|
// Mueve las balas activas
|
|
void moveBullets();
|
|
|
|
// Pinta las balas activas
|
|
void renderBullets();
|
|
|
|
// Crea un objeto bala
|
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner);
|
|
|
|
// Vacia el vector de balas
|
|
void freeBullets();
|
|
|
|
// Actualiza los items
|
|
void updateItems();
|
|
|
|
// Pinta los items activos
|
|
void renderItems();
|
|
|
|
// Devuelve un item en función del azar
|
|
int dropItem();
|
|
|
|
// Crea un objeto item
|
|
void createItem(int kind, float x, float y);
|
|
|
|
// Vacia el vector de items
|
|
void freeItems();
|
|
|
|
// Crea un objeto SmartSprite
|
|
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
|
|
|
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
|
void freeSmartSprites();
|
|
|
|
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
|
|
|
// Actualiza los SmartSprites
|
|
void updateSmartSprites();
|
|
|
|
// Pinta los SmartSprites activos
|
|
void renderSmartSprites();
|
|
|
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
|
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
|
|
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
void evaluateAndSetMenace();
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
int getMenace() const;
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setTimeStopped(bool value);
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
bool isTimeStopped() const;
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
|
|
|
// Incrementa el valor de la variable
|
|
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
|
|
|
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
void updateBalloonDeployCounter();
|
|
|
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
|
void updateTimeStoppedCounter();
|
|
|
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
|
void updateMenace();
|
|
|
|
// Actualiza el fondo
|
|
void updateBackground();
|
|
|
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
|
void checkInput();
|
|
|
|
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
void renderMessages();
|
|
|
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void enableTimeStopItem();
|
|
|
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void disableTimeStopItem();
|
|
|
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
|
|
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
int calculateScreenPower();
|
|
|
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
void initPaths();
|
|
|
|
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
void updateGameCompleted();
|
|
|
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
|
void updateHelper();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreWaitingOrGameOver();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreGameOver();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
|
|
|
// Carga las animaciones
|
|
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
|
|
|
|
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
void deleteAllVectorObjects();
|
|
|
|
// Recarga las texturas
|
|
void reloadTextures();
|
|
|
|
// Actualiza el marcador
|
|
void updateScoreboard();
|
|
|
|
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
|
void fillCanvas();
|
|
|
|
// Pausa el juego
|
|
void pause(bool value);
|
|
|
|
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
|
void checkMusicStatus();
|
|
|
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
|
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
|
|
|
// Saca del estado de GAME OVER al jugador si el otro está activo
|
|
void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index);
|
|
|
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
|
|
|
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
|
std::shared_ptr<Player> getPlayer(int id);
|
|
|
|
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
|
int getController(int playerId);
|
|
|
|
public:
|
|
// Constructor
|
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
|
|
|
// Destructor
|
|
~Game();
|
|
|
|
// Bucle para el juego
|
|
void run();
|
|
}; |