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coffee_crisis_arcade_edition/source/utils.h

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11 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <stdint.h> // para int32_t
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
enum class InputType : int;
enum class ScreenFilter; // lines 14-14
enum class ScreenVideoMode; // lines 15-15
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
struct JA_Music_t; // lines 12-12
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
// Constantes
constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// Variables para que los argumentos del programa tengan mas peso que los definidos en otros lugares
struct Overrides
{
std::string param_file; // Fichero de parametros a utilizar
bool clear_hi_score_table; // Reinicia la tabla de records
bool set_v_sync; // Establece el vsync
// Constructor por defecto
Overrides()
: param_file(""), clear_hi_score_table(false), set_v_sync(false) {}
};
extern Overrides overrides;
// Estructura para definir un circulo
struct Circle
{
int x, y, r;
// Constructor por defecto
Circle() : x(0), y(0), r(0) {}
// Constructor
Circle(int xCoord, int yCoord, int radius)
: x(xCoord), y(yCoord), r(radius) {}
};
// Estructura para definir un color
struct Color
{
Uint8 r, g, b;
constexpr Color() : r(0), g(0), b(0) {}
explicit constexpr Color(int red, int green, int blue) : r(red), g(green), b(blue) {}
};
// Posiciones de las notificaciones
enum class NotifyPosition
{
TOP,
BOTTOM,
LEFT,
MIDDLE,
RIGHT,
};
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
struct DemoKeys
{
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
// Constructor que inicializa todos los campos
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l), right(r), no_input(ni), fire(f), fire_left(fl), fire_right(fr) {}
};
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo
{
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
// Constructor por defecto
Demo()
: enabled(false), recording(false), counter(0), keys(), data() {}
// Constructor con parámetros
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e), recording(r), counter(c), keys(k), data(d) {}
};
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct OptionsVideo
{
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
};
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Posiciones dentro de un rectangulo
struct Zone
{
SDL_Rect rect; // Rectangulo que define la zona
int center_x; // Anclaje al 50% del eje X
int first_quarter_x; // Anclaje al 25% del eje X
int third_quarter_x; // Anclaje al 75% del eje X
int center_y; // Anclaje al 50% del eje Y
int first_quarter_y; // Anclaje al 25% del eje Y
int third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje X
};
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
struct ParamFade
{
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration; // Duración final del fade
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
};
// param.title
struct ParamTitle
{
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct ParamBackground
{
Color attenuate_color;
int attenuate_alpha;
};
// Estructura para guardar los parametros de un globo
struct ParamBalloon
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct ParamNotification
{
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Color color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param
{
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
ParamBalloon balloon_1, balloon_2, balloon_3, balloon_4; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r);
// Convierte una cadena en un valor booleano
bool stringToBool(const std::string &str);
// Convierte un valor booleano en una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Convierte un valor booleano en una cadena "on" o "off"
std::string boolToOnOff(bool value);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(const std::string &str);
// Dibuja un circulo
void DrawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t centerX, int32_t centerY, int32_t radius);
// Aclara el color
Color lightenColor(const Color &color, int amount);
// Oscurece el color
Color DarkenColor(const Color &color, int amount);
// Quita los espacioes en un string
std::string trim(const std::string &str);
// Función de suavizado
double easeOutQuint(double t);
// Función de suavizado
double easeInOutSine(double t);
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);
// Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos
void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3);
// Carga el fichero de datos para la demo
DemoData loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path);
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
#endif
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
std::string getFileName(const std::string &path);
// Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
std::string getPath(const std::string &full_path);
// Colores
extern const Color bg_color;
extern const Color no_color;
extern const Color shdw_txt_color;
extern const Color separator_color;
extern const Color scoreboard_easy_color;
extern const Color scoreboard_normal_color;
extern const Color scoreboard_hard_color;
extern const Color flash_color;
extern const Color fade_color;
extern const Color orange_color;