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coffee_crisis_arcade_edition/source/player.h
2025-09-16 19:21:44 +02:00

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27 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect, SDL_FlipMode
#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para pair
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture;
// --- Clase Player ---
class Player {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
// --- Enums ---
enum class Id : int {
NO_PLAYER = -1, // Sin jugador
BOTH_PLAYERS = 0, // Ambos jugadores
PLAYER1 = 1, // Jugador 1
PLAYER2 = 2 // Jugador 2
};
enum class State {
// Estados de movimiento
WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
// Estados de disparo
FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
FIRING_NONE, // No está disparando
// Estados de retroceso tras disparar
RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
// Estados de enfriamiento tras disparar
COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
// Estados generales del jugador
PLAYING, // Está jugando activamente
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
ROLLING, // El jugador está dando vueltas y rebotando
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
RECOVER, // Al aceptar continuar
RESPAWNING, // Tras continuar y dar las gracias, otorga inmunidad y vuelve al juego
};
// --- Estructuras ---
struct Config {
Id id; // Identificador del jugador
float x; // Posición X inicial
int y; // Posición Y inicial
bool demo; // Modo demo
SDL_FRect *play_area; // Área de juego (puntero para mantener referencia)
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; // Texturas del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> animations; // Animaciones del jugador
Table *hi_score_table; // Tabla de puntuaciones (puntero para referencia)
int *glowing_entry; // Entrada brillante (puntero para mantener referencia)
IStageInfo *stage_info; // Gestor de pantallas (puntero)
};
// --- Constructor y destructor ---
Player(const Config &config);
~Player() = default;
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
void init(); // Inicializa el jugador
void update(); // Actualiza estado, animación y contadores (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza estado, animación y contadores (time-based)
void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
// --- Entrada y control ---
void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
void setInputPlaying(Input::Action action); // Procesa entrada en modo jugando
void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
// --- Movimiento y animación ---
void move(); // Mueve el jugador (frame-based)
void move(float deltaTime); // Mueve el jugador (time-based)
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado (frame-based)
void setAnimation(float deltaTime); // Establece la animación según el estado (time-based)
// --- Texturas y animaciones ---
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
// --- Estados y contadores ---
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo (frame-based)
void updateCooldown(float deltaTime); // Actualiza el cooldown de disparo (time-based)
// --- Puntuación y marcador ---
void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp (frame-based)
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp (time-based)
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
// --- Getters y comprobaciones de estado ---
[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Comprobación de playing_state
[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == State::ROLLING; }
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == State::SHOWING_NAME; }
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == State::LEAVING_SCREEN; }
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == State::GAME_OVER; }
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == State::PLAYING; }
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
// Getters
[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ <= 1; }
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
// Setters inline
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
void addCredit();
void passShowingName();
void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = std::move(gamepad); }
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar (frame-based)
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso (frame-based)
int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling (frame-based)
float cant_fire_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para cooldown de disparo (time-based)
float recoiling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para retroceso (time-based)
float cooling_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para enfriamiento (time-based)
float invulnerable_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para invulnerabilidad (time-based)
float power_up_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para power-up (time-based)
float continue_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para continue counter (time-based)
float name_entry_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para name entry counter (time-based)
float waiting_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para waiting movement (time-based)
float step_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para step counter (time-based)
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
int score_ = 0; // Puntos del jugador
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (frame-based)
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad (time-based)
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue (frame-based)
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue (time-based)
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre (frame-based)
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre (time-based)
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (frame-based)
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo (time-based)
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (frame-based)
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica (time-based)
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (frame-based)
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento (time-based)
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (frame-based)
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo (time-based)
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (frame-based)
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento general en la pantalla de créditos (time-based)
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando (frame-based)
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Controla la animación del jugador saludando (time-based)
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (frame-based)
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos (time-based)
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
};