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coffee_crisis_arcade_edition/source/intro.cpp

526 lines
13 KiB
C++

#include "intro.h"
#include <SDL3/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_MOD
#include <SDL3/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_SetTextureBlendMode, SDL_GetRend...
#include <SDL3/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <array> // Para array
#include <functional> // Para function
#include <string> // Para basic_string, string
#include <utility> // Para move
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, easeOutQuint, BLOCK
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()
: tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL))
{
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
// Inicializa las imagens
initSprites();
// Inicializa los textos
initTexts();
// Configura el fondo
tiled_bg_->setSpeed(0.3f);
tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput() { globalInputs::check(); }
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene_)
{
case 0:
{
// Primera imagen - UPV
sprites_.at(0)->enable();
shadow_sprites_.at(0)->enable();
// Primer texto de la primera imagen
if (sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished())
{
texts_.at(0)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished())
{
texts_.at(0)->setEnabled(false);
texts_.at(1)->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished())
{
texts_.at(1)->setEnabled(false);
texts_.at(2)->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts_.at(2)->hasFinished())
{
texts_.at(2)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 1:
{
// Segunda imagen - Máquina
sprites_.at(1)->enable();
shadow_sprites_.at(1)->enable();
// Primer texto de la segunda imagen
if (sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 2:
{
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!texts_.at(4)->hasFinished())
{
sprites_.at(2)->enable();
shadow_sprites_.at(2)->enable();
texts_.at(4)->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished())
{
texts_.at(4)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 3:
{
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
sprites_.at(3)->enable();
shadow_sprites_.at(3)->enable();
if (!texts_.at(5)->hasFinished())
{
texts_.at(5)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished())
{
texts_.at(5)->setEnabled(false);
texts_.at(6)->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished())
{
texts_.at(6)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 4:
{
// Quinta imagen - Patada
sprites_.at(4)->enable();
shadow_sprites_.at(4)->enable();
// Primer texto de la quinta imagen
if (!texts_.at(7)->hasFinished())
{
texts_.at(7)->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished())
{
texts_.at(7)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 5:
{
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
sprites_.at(5)->enable();
shadow_sprites_.at(5)->enable();
if (!texts_.at(8)->hasFinished())
{
texts_.at(8)->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (texts_.at(8)->hasFinished())
{
texts_.at(8)->setEnabled(false);
}
// Acaba la ultima imagen
if (sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished())
{
state_ = IntroState::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
}
default:
break;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fondo
tiled_bg_->update();
switch (state_)
{
case IntroState::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateScenes();
break;
case IntroState::POST:
updatePostState();
break;
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(BG_COLOR);
// Dibuja el fondo
tiled_bg_->render();
switch (state_)
{
case IntroState::SCENES:
{
renderSprites();
renderTexts();
break;
}
case IntroState::POST:
break;
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
while (section::name == section::Name::INTRO)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Inicializa las imagens
void Intro::initSprites()
{
// Listado de imagenes a usar
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
// Constantes
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
const float SPRITE_WIDTH = texture->getWidth();
const float SPRITE_HEIGHT = texture->getHeight();
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - SPRITE_WIDTH / 2;
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (SPRITE_HEIGHT / 4);
// Inicializa los sprites con las imagenes
constexpr int TOTAL_SPRITES = 6;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i)));
sprite->setWidth(SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
sprites_.at(0)->addPath(-SPRITE_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
sprites_.at(2)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 300, easeInOutExpo, 0);
sprites_.at(4)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -SPRITE_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
// Constantes
const float BORDER = 4;
const float SHADOW_SPRITE_WIDTH = SPRITE_WIDTH + BORDER;
const float SHADOW_SPRITE_HEIGHT = SPRITE_HEIGHT + BORDER;
const float S_X_DEST = X_DEST - BORDER / 2;
const float S_Y_DEST = Y_DEST - BORDER / 2;
// Crea las texturas para las imágenes traseras
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> shadow_textures;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
SDL_FRect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_MOD);
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_textures.push_back(shadow_texture);
}
// Inicializa los sprites para la sombra
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_textures.at(i));
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 400, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
}
// Inicializa los textos
void Intro::initTexts()
{
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
w->setEnabled(false);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 1"));
texts_.at(0)->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 2"));
texts_.at(1)->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 3"));
texts_.at(2)->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 4"));
texts_.at(3)->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 5"));
texts_.at(4)->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 6"));
texts_.at(5)->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 7"));
texts_.at(6)->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 8"));
texts_.at(7)->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText("[INTRO] 9"));
texts_.at(8)->setSpeed(20);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites()
{
for (auto &sprite : sprites_)
{
sprite->update();
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_)
{
sprite->update();
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts()
{
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Intro::renderSprites()
{
shadow_sprites_.at(scene_)->render();
sprites_.at(scene_)->render();
}
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts()
{
for (const auto &text : texts_)
{
text->render();
}
}
// Actualiza el estado POST
void Intro::updatePostState()
{
const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
switch (post_state_)
{
case IntroPostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después de 2 segundos
if (ELAPSED_TIME >= 1000)
{
tiled_bg_->stopGracefully();
// Modifica el color del fondo hasta llegar a blanco
if (bg_color_ <= 253) // Garantiza que no se exceda de 255 al incrementar de 2 en 2
{
bg_color_ += 2;
}
else
{
bg_color_ = 255; // Asegura que bg_color_ no exceda el límite máximo
}
tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
}
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_ == 255)
{
post_state_ = IntroPostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
case IntroPostState::END:
// Finaliza la intro después de 1 segundo
if (ELAPSED_TIME >= 1000)
{
Audio::get()->stopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}