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coffee_crisis_arcade_edition/source/tiled_bg.cpp
2024-10-22 13:56:50 +02:00

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3.0 KiB
C++

#include "tiled_bg.h"
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <memory> // for unique_ptr, make_shared, make_unique
#include <cmath> // for sinf
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos_.w * 2, pos_.h * 2)),
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
window_({128, 96, pos_.w, pos_.h}),
pos_(pos),
counter_(0),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode)
{
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin_[i] = std::sin(i * 3.14159 / 180.0); // Convierte grados a radianes y calcula el seno
}
}
// Destructor
TiledBG::~TiledBG()
{
SDL_DestroyTexture(canvas_);
}
// Rellena la textura con el contenido
void TiledBG::fillTexture()
{
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Rellena la textura con el tile
const auto i_max = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH_;
const auto j_max = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT_;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_);
for (int i = 0; i < i_max; ++i)
{
for (int j = 0; j < j_max; ++j)
{
tile->setX(i * TILE_WIDTH_);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT_);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta la clase en pantalla
void TiledBG::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update()
{
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::DIAGONAL:
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++window_.x %= TILE_WIDTH_;
++window_.y %= TILE_HEIGHT_;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE:
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++counter_ %= 360;
window_.x = 128 + (int(sin_[(counter_ + 270) % 360] * 128));
window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - counter_) % 360] * 96));
break;
}
default:
break;
}
}
// Recarga las texturas
void TiledBG::reLoad()
{
fillTexture();
}