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9.8 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint, SDL_GetTicks, SDL_FRect, SDL_Texture, SDL_Renderer, Uint64
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#include <array> // Para array
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#include <cstddef> // Para size_t
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#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // Para string, basic_string
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#include <vector> // Para vector
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// Forward declarations
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class EnterName;
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#include "color.hpp" // Para Color
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class Sprite;
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class Text;
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class Texture;
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// --- Clase Scoreboard ---
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class Scoreboard {
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public:
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// --- Enums ---
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enum class Id : size_t {
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LEFT = 0,
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CENTER = 1,
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RIGHT = 2,
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SIZE = 3
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};
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enum class Mode : int {
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SCORE,
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STAGE_INFO,
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CONTINUE,
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WAITING,
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GAME_OVER,
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DEMO,
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SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
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ENTER_NAME,
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ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
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SHOW_NAME,
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GAME_COMPLETED,
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NUM_MODES,
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};
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// --- Estructuras ---
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struct Panel {
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Mode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
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SDL_FRect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
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};
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(); // Crea el objeto Scoreboard
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static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard
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static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
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// --- Métodos principales ---
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void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del marcador
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void render(); // Pinta el marcador
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// --- Setters ---
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void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
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void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador
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void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
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void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
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void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
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void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
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void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
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void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
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void setPower(float power) { power_ = power; }
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void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
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void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
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void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
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void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
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void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
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void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
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private:
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
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std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
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std::shared_ptr<Text> text_; // Fuente para el marcador del juego
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SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador
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std::vector<SDL_Texture*> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
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// --- Variables de estado ---
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std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
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std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
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std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
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std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
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std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
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std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
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std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
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std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
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std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
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Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
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Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
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std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
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SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador
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Color color_; // Color del marcador
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std::array<size_t, static_cast<int>(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
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std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores
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std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
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std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores
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Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks()
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int stage_ = 1; // Número de fase actual
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int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación
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int time_counter_ = 0; // Contador de segundos
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Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre
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Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
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float power_ = 0; // Poder actual de la fase
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std::array<float, static_cast<size_t>(Id::SIZE)> carousel_speed_scale_ = {1.0f, 1.0f, 1.0f};
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// --- Constantes ---
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static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
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static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3F; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
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// --- Variables de aspecto ---
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Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
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// --- Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles ---
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SDL_FPoint slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
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SDL_FPoint enter_name_pos_;
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// --- Métodos internos ---
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void recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos
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static auto updateScoreText(int num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
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void createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo
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void createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles
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void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador
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void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
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void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
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void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
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void updateCarouselAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación del carrusel
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void updateTextSlideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
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void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
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void renderPanelContent(size_t panel_index);
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void renderScoreMode(size_t panel_index);
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void renderDemoMode();
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void renderWaitingMode();
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void renderGameOverMode();
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void renderStageInfoMode();
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void renderContinueMode(size_t panel_index);
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void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
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void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
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void renderNameInputField(size_t panel_index);
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void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
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void renderShowNameMode(size_t panel_index);
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void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
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void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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Scoreboard(); // Constructor privado
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~Scoreboard(); // Destructor privado
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// --- Instancia singleton ---
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static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard
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};
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