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coffee_crisis_arcade_edition/source/sections/title.h
2025-09-16 20:23:10 +02:00

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7.4 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event, Uint64
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string_view> // Para string_view
#include <vector> // Para vector
#include "player.h" // Para Player
#include "section.hpp" // Para Options, Name (ptr only)
class Fade;
class GameLogo;
class Sprite;
class Text;
class TiledBG;
namespace Options {
struct Gamepad;
} // namespace Options
// --- Constantes ---
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner"; // Texto de copyright
constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false; // Permite saltar la animación del título
// --- Clase Title: gestiona el estado de título/menú principal del juego ---
class Title {
public:
// --- Constructor y destructor ---
Title();
~Title();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Enums ---
enum class TitleState {
LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
};
// --- Estructuras privadas ---
struct Anchor {
int mini_logo; // Ancla del logo mini
int copyright_text; // Ancla del texto de copyright
};
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
// --- Variables de estado ---
Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del título
Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
TitleState state_; // Estado actual de la sección
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
float counter_time_ = 0.0f; // Temporizador para la pantalla de título (en milisegundos)
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(); // Actualiza las variables del objeto (frame-based)
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto (time-based)
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
void updateState(); // Actualiza el estado actual del título (frame-based)
void updateState(float deltaTime); // Actualiza el estado actual del título (time-based)
void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
// --- Entrada de usuario ---
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
void processKeyboardStart(); // Procesa las entradas del teclado
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::Gamepad* controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
void handleStartButtonPress(const Options::Gamepad* controller); // Maneja la pulsación del botón Start
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
// --- Gestión de jugadores ---
void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
// --- Visualización / Renderizado ---
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
// --- Utilidades estáticas ---
static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
#ifdef _DEBUG
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
#endif
};