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coffee_crisis_arcade_edition/source/intro.cpp
2024-09-26 18:08:59 +02:00

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10 KiB
C++

#include "intro.h"
// Constructor
Intro::Intro(Screen *screen, Asset *asset, Input *input, options_t *options, param_t *param, section_t *section, JA_Music_t *music)
{
// Copia los punteros
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->param = param;
this->section = section;
this->music = music;
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
// Reserva memoria para los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new Texture(renderer, asset->get("intro.png"));
text = new Text(asset->get("nokia.png"), asset->get("nokia.txt"), renderer);
// Inicializa variables
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
section->options = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro
const int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
SmartSprite *ss = new SmartSprite(texture);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setEnabledCounter(20);
ss->setDestX(param->game.gameArea.centerX - 64);
ss->setDestY(param->game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps.push_back(ss);
}
bitmaps[0]->setPosX(-128);
bitmaps[0]->setPosY(param->game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps[1]->setPosX(param->game.width);
bitmaps[1]->setPosY(param->game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps[2]->setPosX(param->game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[2]->setPosY(-96);
bitmaps[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps[2]->setEnabledCounter(250);
bitmaps[3]->setPosX(param->game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[3]->setPosY(param->game.height);
bitmaps[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps[4]->setPosX(param->game.gameArea.centerX - 64);
bitmaps[4]->setPosY(-96);
bitmaps[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps[5]->setPosX(param->game.width);
bitmaps[5]->setPosY(param->game.gameArea.firstQuarterY - 24);
bitmaps[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
const int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
Writer *w = new Writer(text);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param->game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-1);
w->setEnabled(false);
w->setEnabledCounter(180);
texts.push_back(w);
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts[8]->setSpeed(16);
for (auto text : texts)
{
text->center(param->game.gameArea.centerX);
}
}
// Destructor
Intro::~Intro()
{
delete eventHandler;
delete texture;
for (auto bitmap : bitmaps)
{
delete bitmap;
}
for (auto text : texts)
{
delete text;
}
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture->reLoad();
text->reLoadTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (input->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
quit(SECTION_OPTIONS_QUIT_NORMAL);
return;
}
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->options = SECTION_OPTIONS_TITLE_1;
return;
}
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (input->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(SECTION_OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
if (input->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
screen->showNotification("Reset");
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
if (input->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
options->audio.sound.enabled = options->audio.music.enabled = !options->audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options->audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options->audio.sound.enabled);
screen->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options->audio.music.enabled));
return;
}
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene)
{
case 1:
// Primera imagen - UPV
if (!bitmaps[0]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps[0]->hasFinished() && !texts[0]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts[0]->hasFinished() && !texts[1]->hasFinished())
{
texts[0]->setEnabled(false);
texts[1]->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts[1]->hasFinished() && !texts[2]->hasFinished())
{
texts[1]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts[2]->hasFinished())
{
bitmaps[0]->setEnabled(false);
texts[2]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 2:
// Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps[1]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la segunda imagen
if (bitmaps[1]->hasFinished() && !texts[3]->hasFinished())
{
texts[3]->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts[3]->hasFinished())
{
bitmaps[1]->setEnabled(false);
texts[3]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 3:
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps[2]->hasFinished() && !texts[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(true);
texts[4]->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (bitmaps[2]->hasFinished() && texts[4]->hasFinished())
{
bitmaps[2]->setEnabled(false);
texts[4]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 4:
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps[3]->hasFinished() && !texts[5]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(true);
texts[5]->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts[5]->hasFinished() && !texts[6]->hasFinished())
{
texts[5]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps[3]->hasFinished() && texts[6]->hasFinished())
{
bitmaps[3]->setEnabled(false);
texts[6]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 5:
// Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps[4]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la quinta imagen
if (bitmaps[4]->hasFinished() && !texts[7]->hasFinished())
{
texts[7]->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps[4]->hasFinished() && texts[7]->hasFinished())
{
bitmaps[4]->setEnabled(false);
texts[7]->setEnabled(false);
scene++;
}
break;
case 6:
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps[5]->hasFinished() && !texts[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(true);
texts[8]->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (bitmaps[5]->hasFinished() && texts[8]->hasFinished())
{
bitmaps[5]->setEnabled(false);
texts[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->options = SECTION_OPTIONS_TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
// Actualiza los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
{
bitmap->update();
}
for (auto text : texts)
{
text->update();
}
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja los objetos
for (auto bitmap : bitmaps)
{
bitmap->render();
}
for (auto text : texts)
{
text->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle principal
void Intro::run()
{
JA_PlayMusic(music, 0);
while (section->name == SECTION_PROG_INTRO)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Termina
void Intro::quit(int code)
{
if (screen->notificationsAreActive())
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
section->options = code;
}
else
{
screen->showNotification("Torna a polsar per eixir");
}
}