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coffee_crisis_arcade_edition/source/input.cpp

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16 KiB
C++

#include "input.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_GetGamepa...
#include <algorithm> // Para find
#include <cstddef> // Para size_t
#include <iterator> // Para distance
#include <memory> // Para std::unique_ptr
#include <unordered_map> // Para unordered_map, _Node_const_iterator, operat...
#include <utility> // Para pair
// Singleton
Input *Input::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) { Input::instance = new Input(game_controller_db_path); }
// Libera la instancia
void Input::destroy() { delete Input::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Input::get() -> Input * { return Input::instance; }
// Constructor
Input::Input(std::string game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(std::move(game_controller_db_path)) {
// Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
initSDLGamePad();
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(Action::SIZE), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(Action::SIZE), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_ = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Action input, SDL_Scancode code) {
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, int controller_index) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int INPUT_INDEX = static_cast<int>(input);
if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_keyboard = key_bindings_[INPUT_INDEX].just_pressed;
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
if ((device == Device::CONTROLLER) || (device == Device::ANY)) {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat);
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).just_pressed;
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
auto Input::checkAnyInput(Device device, int controller_index) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
const int NUM_ACTIONS = static_cast<int>(Action::SIZE);
// --- Comprobación del Teclado ---
if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (key_bindings_.at(i).just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
if (device == Device::CONTROLLER || device == Device::ANY) {
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
}
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> int {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : button_inputs_) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, Device::KEYBOARD)) {
return 1;
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) {
if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, i)) {
return i + 1;
}
}
}
return 0;
}
// Busca si hay mandos conectados
/*auto Input::discoverGameControllers() -> bool {
bool found = false;
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: could not load %s file: %s", game_controller_db_path_.c_str(), SDL_GetError());
}
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
// Usar el ID del joystick, no el índice
auto *joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
joysticks_.push_back(joy);
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
num_gamepads_++;
}
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, ">> LOOKING FOR GAME CONTROLLERS");
if (num_joysticks_ != num_gamepads_) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Joysticks found: %d", num_joysticks_);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found : %d", num_gamepads_);
} else {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found: %d", num_gamepads_);
}
if (num_gamepads_ > 0) {
found = true;
// Recorrer los joysticks y abrir solo los que son gamepads
for (int i = 0; i < num_joysticks_; i++) {
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
// Abre el mando usando el ID del joystick
auto *pad = SDL_OpenGamepad(joystick_ids[i]);
if (pad != nullptr) {
connected_controllers_.push_back(pad);
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
std::string name = (name_cstr != nullptr) ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
controller_names_.push_back(name);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to open gamepad %d: %s", joystick_ids[i], SDL_GetError());
}
}
}
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
}
// Liberar el array de IDs
if (joystick_ids != nullptr) {
SDL_free(joystick_ids);
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS");
return found;
}*/
// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return num_gamepads_ > 0; }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(int controller_index) const -> std::string { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
auto Input::getNumControllers() const -> int { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
return i;
}
}
return -1;
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(Device device, int controller_index) const {
if (device == Device::ANY || device == Device::KEYBOARD) {
return;
}
if (device == Device::CONTROLLER) {
if (controller_index >= num_gamepads_) {
return;
}
// Muestra el nombre del mando
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n%s", controller_names_.at(controller_index).c_str());
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s : %d", inputToString(bi).c_str(), controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button);
}
}
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
auto Input::getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
auto Input::getIndexByName(const std::string &name) const -> int {
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Convierte un InputAction a std::string
auto Input::inputToString(Action input) -> std::string {
switch (input) {
case Action::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left";
case Action::FIRE_CENTER:
return "input_fire_center";
case Action::FIRE_RIGHT:
return "input_fire_right";
case Action::START:
return "input_start";
case Action::SERVICE:
return "input_service";
default:
return "";
}
}
// Convierte un std::string a InputAction
auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
static const std::unordered_map<std::string, Action> INPUT_MAP = {
{"input_fire_left", Action::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", Action::FIRE_CENTER},
{"input_fire_right", Action::FIRE_RIGHT},
{"input_start", Action::START},
{"input_service", Action::SERVICE}};
auto it = INPUT_MAP.find(name);
return it != INPUT_MAP.end() ? it->second : Action::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool {
// Umbral para considerar el eje como activo
bool axis_active_now = false;
switch (input) {
case Action::LEFT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::RIGHT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::UP:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::DOWN:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD;
break;
default:
return false;
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input));
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return axis_active_now;
} // Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.axis_active = true;
return true;
}
if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.axis_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
void Input::initSDLGamePad() {
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
//SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_GAMEPAD: INITIALIZING");
//discoverGameControllers();
//printConnectedGamepads();
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n");
}
}
}
void Input::resetInputStates() {
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto &key : key_bindings_) {
key.is_held = false;
key.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
for (auto &binding : controller_vec) {
binding.is_held = false;
binding.just_pressed = false;
}
}
}
void Input::update() {
// --- TECLADO ---
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (auto &key_binding : key_bindings_) {
bool key_is_down_now = key_states[key_binding.scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
key_binding.just_pressed = key_is_down_now && !key_binding.is_held;
key_binding.is_held = key_is_down_now;
}
// --- MANDOS ---
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c) {
for (size_t i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button)) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
}
}
}
void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
add_gamepad(event.gdevice.which);
break;
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
remove_gamepad(event.gdevice.which);
break;
}
}
void Input::add_gamepad(int device_index) {
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
if (!pad) {
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << "\n";
return;
}
auto gamepad = std::make_unique<Gamepad>(pad);
std::cout << "Gamepad conectado (ID " << gamepad->instance_id << ")\n";
gamepads.push_back(std::move(gamepad));
}
void Input::remove_gamepad(SDL_JoystickID id) {
auto it = std::remove_if(gamepads.begin(), gamepads.end(), [id](const std::unique_ptr<Gamepad> &gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
if (it != gamepads.end()) {
std::cout << "Gamepad desconectado (ID " << id << ")\n";
gamepads.erase(it, gamepads.end());
} else {
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << "\n";
}
}
void Input::printConnectedGamepads() const {
if (gamepads.empty()) {
std::cout << "No hay gamepads conectados.\n";
return;
}
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
for (const auto& gamepad : gamepads) {
const char* name = SDL_GetGamepadName(gamepad->pad);
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
<< ", Nombre: " << (name ? name : "Desconocido") << "\n";
}
}