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9.0 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, Uint8, SDL_Gamepad, SDL_Joystick, SDL_JoystickID, SDL_Scancode, Sint16
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#include <iostream>
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#include <memory> // Para std::unique_ptr
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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/*
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connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n]
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checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n]
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device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
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InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
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InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
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InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
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*/
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// Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton)
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class Input {
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public:
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// --- Constantes ---
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static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true;
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static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
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// Acciones de entrada posibles en el juego
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enum class Action : int {
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// Inputs de movimiento
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UP,
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DOWN,
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LEFT,
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RIGHT,
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// Inputs personalizados
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FIRE_LEFT,
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FIRE_CENTER,
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FIRE_RIGHT,
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START,
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// Service Menu
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SM_SELECT,
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SM_BACK,
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// Inputs de control
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BACK,
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EXIT,
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PAUSE,
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SERVICE,
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WINDOW_FULLSCREEN,
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WINDOW_INC_SIZE,
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WINDOW_DEC_SIZE,
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TOGGLE_VIDEO_SHADERS,
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TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE,
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TOGGLE_VIDEO_VSYNC,
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RESET,
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TOGGLE_AUDIO,
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CHANGE_LANG,
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SHOW_INFO,
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CONFIG,
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SWAP_CONTROLLERS,
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TOGGLE_AUTO_FIRE,
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// Input obligatorio
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NONE,
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SIZE,
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};
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// Tipos de dispositivos de entrada
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enum class Device : int {
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KEYBOARD = 0,
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CONTROLLER = 1,
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ANY = 2,
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};
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
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auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
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auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
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// --- Métodos de gestión de mandos ---
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//auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
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//void discoverGameControllers();
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[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
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[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
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[[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego
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[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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void printBindings(Device device = Device::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
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[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
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[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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// --- Eventos ---
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void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
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void printConnectedGamepads() const;
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private:
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// --- Estructuras internas ---
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struct KeyBindings {
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
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: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
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};
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struct ControllerBindings {
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool axis_active; // Estado del eje
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|
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
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|
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
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|
};
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struct Gamepad {
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SDL_Gamepad *pad;
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SDL_JoystickID instance_id;
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Gamepad(SDL_Gamepad *p)
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: pad(p), instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(p))) {}
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~Gamepad() {
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if (pad) {
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SDL_CloseGamepad(pad);
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std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
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}
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}
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};
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
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// --- Variables internas ---
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std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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std::vector<std::unique_ptr<Gamepad>> gamepads;
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// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
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void add_gamepad(int device_index);
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void remove_gamepad(SDL_JoystickID id);
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// --- Constructor y destructor ---
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explicit Input(std::string game_controller_db_path); // Constructor privado
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~Input() = default; // Destructor privado
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// --- Singleton ---
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static Input *instance;
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}; |