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coffee_crisis_arcade_edition/source/screen.h

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14 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, SDL_HideWindow, SDL_Renderer, SDL_ShowWindow, Uint32, SDL_Texture, SDL_Window
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include "color.h" // Para Color
#include "options.h" // Para VideoOptions, video
// Forward declarations
class Notifier;
class ServiceMenu;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
class Screen {
public:
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Screen
static void destroy(); // Libera el objeto Screen
static auto get() -> Screen *; // Obtiene el puntero al objeto Screen
// --- Métodos principales ---
void update(float delta_time); // Recibe deltaTime de las secciones y actualiza la lógica
void coreUpdate(); // Actualiza los elementos mínimos
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Limpia la pantalla
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void coreRender(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla exceptuando ciertas partes
// --- Configuración de ventana y render ---
void setFullscreenMode(); // Establece el modo de pantalla completa
void toggleFullscreen(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void setWindowZoom(int zoom); // Cambia el tamaño de la ventana
auto decWindowSize() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowSize() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void applySettings(); // Aplica los valores de las opciones
void initShaders(); // Inicializa los shaders
// --- Efectos visuales ---
void shake(int desp = 2, float delay_s = 0.05f, float duration_s = 0.133f) { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_, desp, delay_s, duration_s); } // Agita la pantalla (tiempo en segundos)
void flash(Color color, float duration_s = 0.167f, float delay_s = 0.0f) { flash_effect_ = FlashEffect(true, duration_s, delay_s, color); } // Pone la pantalla de color (tiempo en segundos)
void toggleShaders(); // Alterna entre activar y desactivar los shaders
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
void setVSync(bool enabled); // Establece el estado del V-Sync
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; } // Atenúa la pantalla
// --- Getters ---
auto getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; } // Obtiene el renderizador
void show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Muestra la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Oculta la ventana
void getSingletons(); // Obtiene los punteros a los singletones
[[nodiscard]] static auto getVSync() -> bool { return Options::video.vsync; } // Obtiene el valor de V-Sync
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; } // Obtiene el puntero al texto de Screen
// --- Display Monitor getters ---
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorName() const -> std::string { return display_monitor_.name; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorWidth() const -> int { return display_monitor_.width; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorHeight() const -> int { return display_monitor_.height; }
[[nodiscard]] auto getDisplayMonitorRefreshRate() const -> int { return display_monitor_.refresh_rate; }
#ifdef _DEBUG
// --- Debug ---
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
#endif
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// --- Estructuras privadas ---
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
FPS() = default;
void increment() { frame_count++; }
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
// Efecto de flash en pantalla: pinta la pantalla de un color durante un tiempo
struct FlashEffect {
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float delay_s; // Retraso antes de mostrar el flash en segundos
float timer_s; // Timer en segundos (contador decreciente)
Color color; // Color del flash
explicit FlashEffect(bool enabled = false, float duration_s = 0.0f, float delay_s = 0.0f, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(enabled),
duration_s(duration_s),
delay_s(delay_s),
timer_s(duration_s),
color(color) {}
void update(float delta_time) {
if (enabled && timer_s > 0.0f) {
timer_s -= delta_time;
if (timer_s <= 0.0f) {
enabled = false;
}
}
}
[[nodiscard]] auto isRendarable() const -> bool { return enabled && timer_s < duration_s - delay_s; }
};
// Efecto de sacudida/agitación de pantalla: mueve la imagen para simular un temblor
struct ShakeEffect {
int desp; // Desplazamiento máximo de la sacudida (en píxeles)
float delay_s; // Segundos entre cada movimiento de sacudida
float counter_s; // Timer para el siguiente movimiento (decreciente)
float duration_s; // Duración total del efecto en segundos
float remaining_s; // Tiempo restante de sacudida
int original_pos; // Posición original de la imagen (x)
int original_width; // Ancho original de la imagen
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, float dl_s = 0.05f, float cnt_s = 0.0f, float len_s = 0.133f, float rem_s = 0.0f, int orig_pos = 0, int orig_width = 800)
: desp(dp),
delay_s(dl_s),
counter_s(cnt_s),
duration_s(len_s),
remaining_s(rem_s),
original_pos(orig_pos),
original_width(orig_width),
enabled(en) {}
// Activa el efecto de sacudida y guarda la posición y tamaño originales
void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, int new_desp = -1, float new_delay_s = -1.0f, float new_duration_s = -1.0f) {
if (!enabled) {
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
original_width = src_rect.w;
// Usar nuevos valores si se proporcionan, sino mantener los actuales
if (new_desp != -1) {
desp = new_desp;
}
if (new_delay_s >= 0.0f) {
delay_s = new_delay_s;
}
if (new_duration_s >= 0.0f) {
duration_s = new_duration_s;
}
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
remaining_s = duration_s;
counter_s = delay_s;
}
// Actualiza el estado del efecto de sacudida
void update(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect, float delta_time) {
if (enabled) {
counter_s -= delta_time;
if (counter_s <= 0.0f) {
counter_s = delay_s;
// Alternar desplazamiento basado en tiempo restante
const bool SHAKE_LEFT = static_cast<int>(remaining_s * 30.0f) % 2 == 0; // ~30 cambios por segundo
const auto SRC_DESP = SHAKE_LEFT ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = SHAKE_LEFT ? desp : 0;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
remaining_s -= delay_s;
if (remaining_s <= 0.0f) {
enabled = false;
src_rect.x = original_pos;
src_rect.w = original_width;
dst_rect.x = original_pos;
dst_rect.w = original_width;
}
}
}
}
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled; }
};
#ifdef _DEBUG
struct Debug {
std::shared_ptr<Text> text;
bool show = false;
};
#endif
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
// --- Variables de estado ---
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
DisplayMonitor display_monitor_; // Información del monitor actual
#ifdef _DEBUG
Debug debug_info_; // Información de debug
#endif
// --- Métodos internos ---
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void renderFlash(); // Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderShake(); // Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void renderPresent(); // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays y efectos
void renderAttenuate(); // Atenúa la pantalla
void createText(); // Crea el objeto de texto
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Screen(); // Constructor privado
~Screen(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Screen *instance; // Instancia única de Screen
};