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coffee_crisis_arcade_edition/source/sections/intro.cpp
Sergio Valor 74c1c096f8 afegit define NO_AUDIO
renombrat define DEBUG a _DEBUG
2025-07-23 09:24:04 +02:00

594 lines
20 KiB
C++

#include "intro.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_FRect, SDL_RenderFillRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetRenderTarget, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_TextureAccess, SDLK_A, SDLK_C, SDLK_D, SDLK_F, SDLK_S, SDLK_V, SDLK_X, SDLK_Z, SDL_Event, SDL_EventType, Uint32
#include <algorithm> // Para max
#include <array> // Para array
#include <functional> // Para function
#include <iostream> // Para basic_ostream, basic_ostream::operator<<, operator<<, cout, endl, hex
#include <string> // Para char_traits, basic_string, string
#include <utility> // Para move
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color, Zone, easeInOutExpo, easeInElastic, easeOutBounce, easeOutElastic, easeOutQuad, easeOutQuint
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamIntro, ParamTitle
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h"
#include "writer.h" // Para Writer
#ifdef _DEBUG
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#endif
// Constructor
Intro::Intro()
: tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)) {
// Inicializa variables
Section::name = Section::Name::INTRO;
Section::options = Section::Options::NONE;
// Inicializa las imagens
initSprites();
// Inicializa los textos
initTexts();
// Configura el fondo
tiled_bg_->setSpeed(0.3F);
tiled_bg_->setColor(bg_color_);
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
#ifdef _DEBUG
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 1) {
static Color color_ = param.intro.bg_color;
handleDebugColorKeys(event.key.key, color_);
tiled_bg_->setColor(color_);
printColorDebugInfo(color_);
}
#endif
GlobalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::check();
}
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes() {
switch (scene_) {
case 0:
updateScene0();
break;
case 1:
updateScene1();
break;
case 2:
updateScene2();
break;
case 3:
updateScene3();
break;
case 4:
updateScene4();
break;
case 5:
updateScene5();
break;
default:
break;
}
}
void Intro::updateScene0() {
// Primera imagen - UPV
enableCardAndShadow(0);
// Primer texto de la primera imagen
if (card_sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished()) {
texts_.at(0)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished()) {
switchText(0, 1);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished()) {
switchText(1, 2);
}
// Fin de la primera escena
if (texts_.at(2)->hasFinished()) {
texts_.at(2)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene1() {
// Segunda imagen - Máquina
enableCardAndShadow(1);
// Primer texto de la segunda imagen
if (card_sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished()) {
texts_.at(3)->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_.at(3)->hasFinished()) {
texts_.at(3)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene2() {
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!texts_.at(4)->hasFinished()) {
enableCardAndShadow(2);
texts_.at(4)->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (card_sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished()) {
texts_.at(4)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene3() {
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
enableCardAndShadow(3);
if (!texts_.at(5)->hasFinished()) {
texts_.at(5)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished()) {
switchText(5, 6);
}
// Fin de la cuarta escena
if (card_sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished()) {
texts_.at(6)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene4() {
// Quinta imagen - Patada
enableCardAndShadow(4);
// Primer texto de la quinta imagen
if (!texts_.at(7)->hasFinished()) {
texts_.at(7)->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (card_sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished()) {
texts_.at(7)->setEnabled(false);
scene_++;
}
}
void Intro::updateScene5() {
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
enableCardAndShadow(5);
if (!texts_.at(8)->hasFinished()) {
texts_.at(8)->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (texts_.at(8)->hasFinished()) {
texts_.at(8)->setEnabled(false);
}
// Acaba la ultima imagen
if (card_sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished()) {
state_ = IntroState::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
}
// Helper methods to reduce code duplication
void Intro::enableCardAndShadow(int index) {
card_sprites_.at(index)->enable();
shadow_sprites_.at(index)->enable();
}
void Intro::switchText(int fromIndex, int toIndex) {
texts_.at(fromIndex)->setEnabled(false);
texts_.at(toIndex)->setEnabled(true);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fondo
tiled_bg_->update();
switch (state_) {
case IntroState::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateScenes();
break;
case IntroState::POST:
updatePostState();
break;
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Intro::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja el fondo
tiled_bg_->render();
switch (state_) {
case IntroState::SCENES: {
renderTextRect();
renderSprites();
renderTexts();
break;
}
case IntroState::POST:
break;
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle principal
void Intro::run() {
Audio::get()->playMusic("intro.ogg", 0);
while (Section::name == Section::Name::INTRO) {
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Inicializa las imagens
void Intro::initSprites() {
// Listado de imagenes a usar
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
// Constantes
constexpr int TOTAL_SPRITES = TEXTURE_LIST.size();
const float BORDER = 2.0F;
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
const float CARD_WIDTH = texture->getWidth() + (BORDER * 2);
const float CARD_HEIGHT = texture->getHeight() + (BORDER * 2);
// Crea las texturas para las tarjetas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> card_textures;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
// Crea la textura
auto card_texture = std::make_unique<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->createBlank(CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
card_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
card_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Pone color en el marco de la textura
auto color = param.intro.card_color;
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, color.a);
SDL_FRect rect1 = {1, 0, CARD_WIDTH - 2, CARD_HEIGHT};
SDL_FRect rect2 = {0, 1, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT - 2};
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
SDL_RenderRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
// Copia la textura con la imagen dentro del marco
SDL_FRect dest = {BORDER, BORDER, CARD_WIDTH - (BORDER * 2), CARD_HEIGHT - (BORDER * 2)};
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture(), nullptr, &dest);
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
card_textures.push_back(std::move(card_texture));
}
// Inicializa los sprites para las tarjetas
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(card_textures.at(i));
sprite->setWidth(CARD_WIDTH);
sprite->setHeight(CARD_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, CARD_WIDTH, CARD_HEIGHT);
card_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
const float X_DEST = param.game.game_area.center_x - CARD_WIDTH / 2;
const float Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (CARD_HEIGHT / 4);
card_sprites_.at(0)->addPath(-CARD_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
card_sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
card_sprites_.at(2)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
card_sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 300, easeInOutExpo, 0);
card_sprites_.at(4)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
card_sprites_.at(5)->addPath(-CARD_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
card_sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -CARD_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
// Constantes
const float DESP = 8;
const float SHADOW_SPRITE_WIDTH = CARD_WIDTH;
const float SHADOW_SPRITE_HEIGHT = CARD_HEIGHT;
// Crea la textura para las sombras de las tarjetas
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Apuntamos el renderizador a la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja la sombra sobre la textura
auto shadow_color = param.intro.shadow_color;
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), shadow_color.r, shadow_color.g, shadow_color.b, Color::MAX_ALPHA_VALUE);
SDL_FRect rect1 = {1, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH - 2, SHADOW_SPRITE_HEIGHT};
SDL_FRect rect2 = {0, 1, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT - 2};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect1);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect2);
// Deja el renderizador como estaba y añade la textura a la lista
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
// Inicializa los sprites para la sombras usando la texturas con la sombra
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i) {
auto shadow_color = param.intro.shadow_color;
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_texture);
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
sprite->getTexture()->setAlpha(shadow_color.a);
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
const float S_X_DEST = X_DEST + DESP;
const float S_Y_DEST = Y_DEST + DESP;
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 300, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 250, easeOutQuad, 450);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
}
// Inicializa los textos
void Intro::initTexts() {
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i) {
auto writer = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
writer->setPosX(0);
writer->setPosY(param.game.height - param.intro.text_distance_from_bottom);
writer->setKerning(-2);
writer->setEnabled(false);
writer->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(writer));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_.at(0)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 1"));
texts_.at(0)->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_.at(1)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 2"));
texts_.at(1)->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_.at(2)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 3"));
texts_.at(2)->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_.at(3)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 4"));
texts_.at(3)->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_.at(4)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 5"));
texts_.at(4)->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_.at(5)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 6"));
texts_.at(5)->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_.at(6)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 7"));
texts_.at(6)->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_.at(7)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 8"));
texts_.at(7)->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_.at(8)->setCaption(Lang::getText("[INTRO] 9"));
texts_.at(8)->setSpeed(20);
for (auto &text : texts_) {
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites() {
for (auto &sprite : card_sprites_) {
sprite->update();
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_) {
sprite->update();
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts() {
for (auto &text : texts_) {
text->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Intro::renderSprites() {
shadow_sprites_.at(scene_)->render();
card_sprites_.at(scene_)->render();
}
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts() {
for (const auto &text : texts_) {
text->render();
}
}
// Actualiza el estado POST
void Intro::updatePostState() {
const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
switch (post_state_) {
case IntroPostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después de 1 segundo
if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
tiled_bg_->stopGracefully();
if (!bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
bg_color_ = bg_color_.APPROACH_TO(param.title.bg_color, 1);
}
tiled_bg_->setColor(bg_color_);
}
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_.IS_EQUAL_TO(param.title.bg_color)) {
post_state_ = IntroPostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
case IntroPostState::END:
// Finaliza la intro después de 1 segundo
if (ELAPSED_TIME >= 1000) {
Audio::get()->stopMusic();
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}
void Intro::renderTextRect() {
static const float HEIGHT = Resource::get()->getText("04b_25_metal")->getCharacterSize();
static SDL_FRect rect_ = {0.0F, param.game.height - param.intro.text_distance_from_bottom - HEIGHT, param.game.width, HEIGHT * 3};
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), param.intro.shadow_color.r, param.intro.shadow_color.g, param.intro.shadow_color.b, param.intro.shadow_color.a);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect_);
}
#ifdef _DEBUG
// Helper functions for color adjustment
void Intro::adjustColorComponent(uint8_t &component, bool increase) {
if (increase && component < 255) {
++component;
} else if (!increase && component > 0) {
--component;
}
}
void Intro::adjustAllColorComponents(Color &color, bool increase) {
adjustColorComponent(color.r, increase);
adjustColorComponent(color.g, increase);
adjustColorComponent(color.b, increase);
}
void Intro::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key, Color &color) {
switch (key) {
case SDLK_A:
adjustColorComponent(color.r, true);
break;
case SDLK_Z:
adjustColorComponent(color.r, false);
break;
case SDLK_S:
adjustColorComponent(color.g, true);
break;
case SDLK_X:
adjustColorComponent(color.g, false);
break;
case SDLK_D:
adjustColorComponent(color.b, true);
break;
case SDLK_C:
adjustColorComponent(color.b, false);
break;
case SDLK_F:
adjustAllColorComponents(color, true);
break;
case SDLK_V:
adjustAllColorComponents(color, false);
break;
default:
break;
}
}
void Intro::printColorDebugInfo(const Color &color) {
std::cout << "#"
<< std::hex << std::setw(2) << std::setfill('0') << (int)color.r
<< std::setw(2) << std::setfill('0') << (int)color.g
<< std::setw(2) << std::setfill('0') << (int)color.b
<< std::endl;
}
#endif