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coffee_crisis_arcade_edition/source/tiled_bg.cpp
Sergio ec008ef5dd iwyu
clang-format
2025-07-23 20:55:50 +02:00

130 lines
4.1 KiB
C++

#include "tiled_bg.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderTexture, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
#include <cmath> // Para sin
#include <cstdlib> // Para rand
#include <memory> // Para allocator, unique_ptr, make_unique
#include <numbers> // Para pi
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
// Constructor
TiledBG::TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
pos_(pos),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode) {
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos_.w * 2, pos_.h * 2);
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Inicializa variables
switch (mode_) {
case TiledBGMode::STATIC:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
speed_ = 0.0F;
break;
case TiledBGMode::DIAGONAL:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
case TiledBGMode::CIRCLE:
window_ = {128, 128, pos_.w, pos_.h};
break;
default:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
}
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i) {
sin_[i] = std::sin(i * std::numbers::pi / 180.0); // Convierte grados a radianes y calcula el seno
}
}
// Destructor
TiledBG::~TiledBG() {
SDL_DestroyTexture(canvas_);
}
// Rellena la textura con el contenido
void TiledBG::fillTexture() {
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Rellena la textura con el tile
const auto I_MAX = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH;
const auto J_MAX = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH, TILE_HEIGHT);
for (int i = 0; i < I_MAX; ++i) {
for (int j = 0; j < J_MAX; ++j) {
tile->setX(i * TILE_WIDTH);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta la clase en pantalla
void TiledBG::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update() {
updateDesp();
updateStop();
switch (mode_) {
case TiledBGMode::DIAGONAL: {
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE: {
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break;
}
default:
break;
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void TiledBG::updateStop() {
if (stopping_) {
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
speed_ /= 1.05F; // Reduce gradualmente la velocidad
// Asegura que no baje demasiado
if (speed_ < 0.1F) {
speed_ = 0.1F;
}
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0) {
speed_ = 0.0F;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}