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C++
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#pragma once
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constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
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constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
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// Estructuras
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struct BalloonFormationParams
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{
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int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
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int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
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float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
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int kind; // Tipo de enemigo
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int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
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};
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struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
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{
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int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
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BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
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};
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struct BalloonFormationPool
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{
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BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
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};
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struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
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{
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BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
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int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
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int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
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int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
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int number; // Número de fase
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};
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// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
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class BalloonFormations
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{
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private:
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// Variables
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Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
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BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
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BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
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// Inicializa las formaciones enemigas
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void initBalloonFormations();
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// Inicializa los conjuntos de formaciones
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void initBalloonFormationPools();
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// Inicializa las fases del juego
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void initGameStages();
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public:
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// Constructor
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BalloonFormations();
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// Destructor
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~BalloonFormations() = default;
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// Devuelve una fase
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Stage getStage(int index) const;
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}; |