Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/instructions.cpp

397 lines
11 KiB
C++

#include "instructions.h"
#include "param.h"
#include "options.h"
#include <iostream>
// Constructor
Instructions::Instructions(Screen *screen, Asset *asset, Input *input, JA_Music_t *music)
{
// Copia los punteros
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->music = music;
renderer = screen->getRenderer();
// Crea objetos
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.gif"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
tiledbg = new Tiledbg(renderer, asset, {0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
fade = new Fade(renderer);
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::NAME_INSTRUCTIONS;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
counter = 0;
counterEnd = 700;
view = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
spritePos = {0, 0};
itemSpace = 2;
// Inicializa objetos
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
fade->setPost(param.fade.postDuration);
fade->setMode(FADE_IN);
fade->activate();
// Rellena la textura de texto
fillTexture();
// Inicializa los sprites de los items
iniSprites();
}
// Destructor
Instructions::~Instructions()
{
for (auto texture : itemTextures)
{
texture->unload();
delete texture;
}
itemTextures.clear();
for (auto sprite : sprites)
{
delete sprite;
}
sprites.clear();
delete eventHandler;
delete text;
delete tiledbg;
delete fade;
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
SDL_DestroyTexture(texture);
}
// Inicializa los sprites de los items
void Instructions::iniSprites()
{
// Inicializa las texturas
Texture *item1 = new Texture(renderer, asset->get("item_points1_disk.png"));
itemTextures.push_back(item1);
Texture *item2 = new Texture(renderer, asset->get("item_points2_gavina.png"));
itemTextures.push_back(item2);
Texture *item3 = new Texture(renderer, asset->get("item_points3_pacmar.png"));
itemTextures.push_back(item3);
Texture *item4 = new Texture(renderer, asset->get("item_clock.png"));
itemTextures.push_back(item4);
Texture *item5 = new Texture(renderer, asset->get("item_coffee.png"));
itemTextures.push_back(item5);
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)itemTextures.size(); ++i)
{
Sprite *sprite = new Sprite(0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize, itemTextures[i]);
sprite->setPos((SDL_Point){spritePos.x, spritePos.y + ((param.game.itemSize + itemSpace) * i)});
sprites.push_back(sprite);
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites()
{
SDL_Rect srcRect = {0, 0, param.game.itemSize, param.game.itemSize};
// Disquito
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 12) / 36) % 2);
sprites[0]->setSpriteClip(srcRect);
// Gavineixon
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 9) / 36) % 2);
sprites[1]->setSpriteClip(srcRect);
// Pacmar
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 6) / 36) % 2);
sprites[2]->setSpriteClip(srcRect);
// Time Stopper
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 3) / 36) % 2);
sprites[3]->setSpriteClip(srcRect);
// Coffee
srcRect.y = param.game.itemSize * (((counter + 0) / 36) % 2);
sprites[4]->setSpriteClip(srcRect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture()
{
const int despX = param.game.itemSize + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Constantes
const int numLines = 4;
const int numItemLines = 4;
const int numPostHeaders = 2;
const int numPreHeaders = 1;
const int spacePostHeader = 20;
const int spacePreHeader = 28;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.5f;
const int spaceBetweenItemLines = param.game.itemSize + itemSpace;
const int spaceNewParagraph = spaceBetweenLines * 0.5f;
const int size = (numLines * spaceBetweenLines) + (numItemLines * spaceBetweenItemLines) + (numPostHeaders * spacePostHeader) + (numPreHeaders * spacePreHeader) + (spaceNewParagraph);
const int firstLine = (param.game.height - size) / 2;
// Calcula cual es el texto más largo de las descripciones de los items
int lenght = 0;
for (int i = 17; i <= 21; ++i)
{
const int l = text->lenght(lang::getText(i));
lenght = l > lenght ? l : lenght;
}
const int anchorItem = (param.game.width - (lenght + despX)) / 2;
// Escribe el texto de las instrucciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, firstLine, lang::getText(11), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor1 = firstLine + spacePostHeader;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 0, lang::getText(12), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceBetweenLines * 1, lang::getText(13), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 2, lang::getText(14), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor1 + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3, lang::getText(15), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
// Escribe el texto de los objetos y sus puntos
const int anchor2 = anchor1 + spacePreHeader + spaceNewParagraph + spaceBetweenLines * 3;
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, param.game.gameArea.centerX, anchor2, lang::getText(16), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
const int anchor3 = anchor2 + spacePostHeader;
// const int anchor4 = anchor3 + ((param.game.itemSize + text->getCharacterSize()) / 2);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 0, lang::getText(17), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 1, lang::getText(18), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 2, lang::getText(19), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 3, lang::getText(20), shdwTxtColor);
text->writeShadowed(anchorItem + despX, anchor3 + spaceBetweenItemLines * 4, lang::getText(21), shdwTxtColor);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Da valor a la variable
spritePos.x = anchorItem;
spritePos.y = anchor3 - ((param.game.itemSize - text->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer
void Instructions::fillBackbuffer()
{
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Coloca el texto de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
// Dibuja los sprites
for (auto sprite : sprites)
{
sprite->render();
}
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
JA_PlayMusic(music);
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
// Incrementa el contador
counter++;
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
// Actualiza el objeto "fade"
fade->update();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (counter == counterEnd)
{
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
}
}
}
// Pinta en pantalla
void Instructions::render()
{
// Rellena el backbuffer
fillBackbuffer();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
// Establece la ventana del backbuffer
view.y = std::max(0, param.game.height - counter + 100);
// Copia la textura y el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &view);
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto tex : itemTextures)
{
tex->reLoad();
}
text->reLoadTexture();
fillTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::NAME_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (input->checkInput(input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_NORMAL);
return;
}
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (input->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::NAME_TITLE;
section::options = section::OPTIONS_TITLE_1;
return;
}
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (input->checkModInput(input_service, input_exit, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::OPTIONS_QUIT_SHUTDOWN);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
if (input->checkModInput(input_service, input_reset, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
section::name = section::NAME_LOGO;
screen->showNotification("Reset");
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
if (input->checkModInput(input_service, input_mute, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
screen->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
return;
}
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run()
{
while (section::name == section::NAME_INSTRUCTIONS)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Termina
void Instructions::quit(section::options_e code)
{
if (screen->notificationsAreActive())
{
section::name = section::NAME_QUIT;
section::options = code;
}
else
{
screen->showNotification(lang::getText(94));
}
}