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coffee_crisis_arcade_edition/source/options.cpp
2025-08-17 10:20:41 +02:00

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C++

#include "options.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ScaleMode, SDL_GamepadButton, SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include <cstddef> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
#include <functional> // Para function
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
#include <string> // Para char_traits, stoi, operator==, operator<<, allocator, string, basic_string, operator<=>, getline
#include <utility> // Para swap, pair
#include <vector> // Para vector
#include "difficulty.h" // Para Code, init
#include "input.h" // Para InputDevice
#include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, getFileName
namespace Options {
// --- Variables globales ---
Window window; // Opciones de la ventana
Settings settings; // Opciones del juego
Video video; // Opciones de vídeo
Audio audio; // Opciones de audio
GamepadManager gamepad_manager; // Opciones de mando para cada jugador
Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// Declaraciones
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool;
// Establece el fichero de configuración
void setConfigFile(const std::string& file_path) { settings.config_file = file_path; };
// Establece el fichero de configuración de mandos
void setControllersFile(const std::string& file_path) { settings.controllers_file = file_path; };
// Inicializa las opciones del programa
void init() {
// Dificultades
Difficulty::init();
// Opciones de control
gamepad_manager.init();
setKeyboardToPlayer(Player::Id::PLAYER1);
// Opciones de cambios pendientes
pending_changes.new_language = settings.language;
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
// Carga el fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool {
// 1. Inicializa las opciones con valores por defecto.
init();
std::ifstream file(settings.config_file);
// 2. Si el fichero existe, lo leemos para obtener los nombres de los mandos.
if (file.good()) {
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
std::string line;
while (std::getline(file, line)) {
if (line.substr(0, 1) != "#") {
int pos = line.find('=');
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
}
}
}
file.close();
}
// 3. Llamamos al asignador inteligente.
gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
// 4. Si el fichero no existía, lo creamos ahora con la configuración por defecto.
if (!file.good()) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Config file not found. Creating default settings.");
saveToFile();
}
return true;
}
// Guarda el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool {
std::ofstream file(settings.config_file);
if (!file.good()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: %s can't be opened", getFileName(settings.config_file).c_str());
return false;
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
applyPendingChanges();
// Opciones de ventana
file << "## WINDOW\n";
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
// Opciones de video
file << "\n## VIDEO\n";
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
file << "\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n## CONTROLLERS\n";
gamepad_manager.saveToFile(file);
// Opciones de teclado
file << "\n## KEYBOARD\n";
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
// Cierra el fichero
file.close();
return true;
}
// Función auxiliar para analizar la configuración del mando y reducir duplicación
void parseAndSetController(const std::string& var, const std::string& value) {
size_t first_dot = var.find('.');
size_t second_dot = var.find('.', first_dot + 1);
if (first_dot == std::string::npos || second_dot == std::string::npos) {
return; // Formato inválido
}
try {
int controller_index = std::stoi(var.substr(first_dot + 1, second_dot - first_dot - 1));
std::string setting_key = var.substr(second_dot + 1);
gamepad_manager.setControllerProperty(controller_index, setting_key, value);
} catch (const std::exception&) {
// Error en parsing
}
}
auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
// Clausula de protección: ignora líneas vacías o comentarios
if (var.empty() || var.starts_with("#")) {
return true;
}
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
// Ventana
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
// Vídeo
{"video.fullscreen", [](const auto& val) { video.fullscreen = stringToBool(val); }},
{"video.scale_mode", [](const auto& val) { video.scale_mode = static_cast<SDL_ScaleMode>(std::stoi(val)); }},
{"video.shaders", [](const auto& val) { video.shaders = stringToBool(val); }},
{"video.integer_scale", [](const auto& val) { video.integer_scale = stringToBool(val); }},
{"video.vsync", [](const auto& val) { video.vsync = stringToBool(val); }},
// Audio
{"audio.enabled", [](const auto& val) { audio.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.volume", [](const auto& val) { audio.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.music.enabled", [](const auto& val) { audio.music.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.music.volume", [](const auto& val) { audio.music.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
{"audio.sound.enabled", [](const auto& val) { audio.sound.enabled = stringToBool(val); }},
{"audio.sound.volume", [](const auto& val) { audio.sound.volume = std::clamp(std::stoi(val), 0, 100); }},
// Juego
{"game.language", [](const auto& val) {
settings.language = static_cast<Lang::Code>(std::stoi(val));
if (settings.language != Lang::Code::ENGLISH &&
settings.language != Lang::Code::VALENCIAN &&
settings.language != Lang::Code::SPANISH) {
settings.language = Lang::Code::ENGLISH;
}
pending_changes.new_language = settings.language;
}},
{"game.difficulty", [](const auto& val) {
settings.difficulty = static_cast<Difficulty::Code>(std::stoi(val));
pending_changes.new_difficulty = settings.difficulty;
}},
{"game.autofire", [](const auto& val) { settings.autofire = stringToBool(val); }},
{"game.shutdown_enabled", [](const auto& val) { settings.shutdown_enabled = stringToBool(val); }},
// Teclado
{"keyboard.player", [](const auto& val) { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(stoi(val)); }}};
// Maneja por separado la configuración general de los mandos
if (var.starts_with("controller.")) {
try {
parseAndSetController(var, value);
return true;
} catch (const std::out_of_range& e) {
// Error: por ejemplo, índice de mando fuera de rango
return false;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Error: por ejemplo, fallo en std::stoi
return false;
}
}
// Busca el nombre de la variable en el mapa
if (auto it = SETTINGS_MAP.find(var); it != SETTINGS_MAP.end()) {
try {
// Ejecuta la función lambda asociada
it->second(value);
return true;
} catch (const std::invalid_argument& e) {
// Maneja casos donde std::stoi falla por entrada inválida
return false;
}
}
// Si la clave no se encontró en el mapa ni en la lógica de mandos
return false;
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id) {
keyboard.player_id = player_id;
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapKeyboard() {
keyboard.player_id = keyboard.player_id == Player::Id::PLAYER1 ? Player::Id::PLAYER2 : Player::Id::PLAYER1;
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers() {
gamepad_manager.swapPlayers();
}
// Averigua quien está usando el teclado
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id {
return keyboard.player_id;
}
// Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void applyPendingChanges() {
if (pending_changes.has_pending_changes) {
settings.language = pending_changes.new_language;
settings.difficulty = pending_changes.new_difficulty;
pending_changes.has_pending_changes = false;
}
}
void checkPendingChanges() {
pending_changes.has_pending_changes = settings.language != pending_changes.new_language ||
settings.difficulty != pending_changes.new_difficulty;
}
// Buscar y asignar un mando disponible por nombre
auto assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name_to_find, Player::Id player_id) -> bool {
auto found_gamepad = Input::get()->findAvailableGamepadByName(gamepad_name_to_find);
if (found_gamepad) {
return gamepad_manager.assignGamepadToPlayer(player_id, found_gamepad, found_gamepad->name);
}
return false;
}
// Obtener información de un gamepad específico
auto getGamepadInfo(Player::Id player_id) -> std::string {
try {
const auto& gamepad = gamepad_manager.getGamepad(player_id);
return "Player " + std::to_string(static_cast<int>(player_id)) +
": " + (gamepad.name.empty() ? "No gamepad" : gamepad.name);
} catch (const std::exception&) {
return "Invalid player";
}
}
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
// 1. Obtenemos los mandos físicos conectados.
auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths;
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
desired_paths[i] = gamepads_[i].path;
gamepads_[i].instance = nullptr;
}
// 3. Vector para rastrear los mandos ya asignados.
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
// --- Ejecutamos las pasadas de asignación y limpieza ---
// Pasada 1: Intenta asignar por la ruta guardada.
assignGamepadsByPath(desired_paths, physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 2: Asigna los mandos restantes a los jugadores libres.
assignRemainingGamepads(physical_gamepads, assigned_instances);
// Pasada 3: Limpia los datos de los slots que se quedaron sin mando.
clearUnassignedGamepadSlots();
}
// --- PRIMERA PASADA: Intenta asignar mandos basándose en la ruta guardada ---
void GamepadManager::assignGamepadsByPath(
const std::array<std::string, MAX_PLAYERS>& desired_paths,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const std::string& desired_path = desired_paths[i];
if (desired_path.empty()) {
continue; // No hay ruta guardada para este slot.
}
// Buscamos un mando físico que coincida con la ruta y no esté ya asignado.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (physical_gamepad->path == desired_path && !isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
// Asignamos y actualizamos TODOS los datos.
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name; // <--- LA LÍNEA QUE FALTABA
// No es necesario actualizar la path aquí porque ya coincide.
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
}
}
}
}
// --- SEGUNDA PASADA: Asigna los mandos físicos restantes a los jugadores libres ---
void GamepadManager::assignRemainingGamepads(
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& physical_gamepads,
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (gamepads_[i].instance != nullptr) {
continue; // Este jugador ya tiene un mando.
}
// Buscamos un mando físico que todavía esté libre.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (!isGamepadAssigned(physical_gamepad, assigned_instances)) {
gamepads_[i].instance = physical_gamepad;
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
gamepads_[i].name = physical_gamepad->name;
gamepads_[i].path = physical_gamepad->path;
assigned_instances.push_back(physical_gamepad);
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
}
}
}
}
// --- TERCERA PASADA: Limpia la información "fantasma" de los slots no asignados ---
void GamepadManager::clearUnassignedGamepadSlots() {
// Recorremos los slots de jugador una última vez.
for (auto& gamepad_config : gamepads_) {
// Si un slot no tiene una instancia física enlazada (instance == nullptr),
// significa que no hay un mando para él.
if (gamepad_config.instance == nullptr) {
// Limpiamos sus datos de configuración para no mostrar información
// de un mando que ya no está conectado.
gamepad_config.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER");
gamepad_config.path = "";
}
}
}
// Función auxiliar para comprobar si un mando físico ya está en la lista de asignados.
// Devuelve 'true' si ya ha sido asignado, 'false' en caso contrario.
auto GamepadManager::isGamepadAssigned(
const std::shared_ptr<Input::Gamepad>& physical_gamepad,
const std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>>& assigned_instances) -> bool {
return std::ranges::any_of(assigned_instances,
[&physical_gamepad](const auto& assigned) {
return assigned == physical_gamepad;
});
}
// Convierte un player id a texto segun Lang
auto playerIdToString(Player::Id player_id) -> std::string {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1");
case Player::Id::PLAYER2:
return Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2");
default:
return "";
}
}
// Convierte un texto a player id segun Lang
auto stringToPlayerId(const std::string& name) -> Player::Id {
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER1")) {
return Player::Id::PLAYER1;
}
if (name == Lang::getText("[SERVICE_MENU] PLAYER2")) {
return Player::Id::PLAYER2;
}
return Player::Id::NO_PLAYER;
}
} // namespace Options