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coffee_crisis_arcade_edition/source/define_buttons.h
Sergio Valor 90c080f3e3 desacoplament de Player i Options
Player: canviat id de int a enum
migrant input: eliminat Device, keyboard separat de la llista de mandos, llig i guarda configuracions de mandos
falta: definir botons, asignar mandos a jugadors i guardar la asignació
2025-08-03 22:49:28 +02:00

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_Event, SDL_GamepadButtonEvent
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para basic_string, string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "input.h"
#include "options.h"
// Clase DefineButtons
class DefineButtons {
public:
// Estructura para definir botones
struct Button {
std::string label; // Texto en pantalla
Input::Action action; // Acción asociada
SDL_GamepadButton button; // Botón del mando
Button(std::string label, Input::Action action, SDL_GamepadButton button)
: label(std::move(label)), action(action), button(button) {}
};
DefineButtons();
~DefineButtons() = default;
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkEvents(const SDL_Event &event); // Procesa los eventos
auto enable(std::shared_ptr<Options::Gamepad> gamepad_options) -> bool; // Habilita la redefinición de botones
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }; // Comprueba si está habilitado
private:
// Objetos
Input *input_ = nullptr; // Gestión de entrada
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si está activo
int x_ = 0, y_ = 0; // Coordenadas de texto
std::vector<Button> buttons_; // Definiciones de botones
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón en proceso
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
bool finished_ = false;
std::shared_ptr<Options::Gamepad> gamepad_options_;
// Métodos internos
void incIndexButton(); // Incrementa el índice de botones
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event); // Procesa pulsaciones
void bindButtons(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad); // Asigna botones al sistema de entrada
void saveBindingsToOptions(); // Guarda configuraciones
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool; // Verifica uso de botones
void clearButtons(); // Limpia asignaciones actuales
void checkEnd(); // Comprueba si ha finalizado
};