Player: canviat id de int a enum migrant input: eliminat Device, keyboard separat de la llista de mandos, llig i guarda configuracions de mandos falta: definir botons, asignar mandos a jugadors i guardar la asignació
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Keycode, SDL_Event, Uint64
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#include <stdint.h> // Para uint8_t
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string_view> // Para string_view
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#include <vector> // Para vector
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#include "player.h" // Para Player
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#include "section.hpp" // Para Options, Name (ptr only)
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class DefineButtons;
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class Fade;
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class GameLogo;
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class Sprite;
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class Text;
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class TiledBG;
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namespace Options {
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struct Gamepad;
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} // namespace Options
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struct Color;
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// Textos
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constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
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// Parámetros
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constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
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/*
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Clase que gestiona el estado de título/menú principal del juego.
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Responsable de mostrar el logo, el fondo animado y gestionar la entrada para comenzar la partida.
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No permite saltar la animación del título salvo que se cambie el define.
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*/
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// Clase Title
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class Title {
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public:
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// --- Constructor y destructor ---
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Title();
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~Title();
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Enumeraciones ---
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enum class TitleState {
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LOGO_ANIMATING, // El logo está animándose
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LOGO_FINISHED, // El logo ha terminado de animarse
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START_HAS_BEEN_PRESSED, // Se ha pulsado el botón de start
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};
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// --- Estructura para definir anclas ---
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struct Anchor {
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int mini_logo;
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int copyright_text;
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};
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto de texto para escribir en pantalla
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std::unique_ptr<Fade> fade_; // Fundido en pantalla
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std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Fondo animado de tiles
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std::unique_ptr<GameLogo> game_logo_; // Logo del juego
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std::unique_ptr<Sprite> mini_logo_sprite_; // Logo JailGames mini
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Definición de botones del joystick
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector de jugadores
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// --- Variables de estado ---
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de título
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Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad
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Section::Name next_section_; // Siguiente sección a cargar
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Section::Options selection_ = Section::Options::TITLE_TIME_OUT; // Opción elegida en el título
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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TitleState state_; // Estado actual de la sección
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bool should_render_start_prompt_ = false; // Indica si se muestra o no el texto de PRESS START BUTTON TO PLAY
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bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 1
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bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsdo el boton de empezar a jugar para el jugador 2
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// -- Variables de diseño ---
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Anchor anchor_; // Anclas para definir la posición de los elementos del titulo
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// --- Ciclo de vida del título ---
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void update(); // Actualiza las variables del objeto
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void updateState(); // Actualiza el estado actual del título
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void setState(TitleState state); // Cambia el estado del título
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void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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// --- Entrada de usuario ---
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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void handleStartButtonPress(std::shared_ptr<Options::Gamepad> controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(Player::Id player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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void updatePlayers(); // Actualiza los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza los jugadores
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auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador a partir de su "id"
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// --- Visualización / Renderizado ---
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void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
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void updateFade(); // Actualiza el efecto de fundido (fade in/out)
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void updateStartPrompt(); // Actualiza el mensaje de "Pulsa Start"
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void renderStartPrompt(); // Dibuja el mensaje de "Pulsa Start" en pantalla
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void renderCopyright(); // Dibuja el aviso de copyright
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// --- Utilidades estáticas ---
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static void swapControllers(); // Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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static void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
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static void showControllers(); // Muestra información sobre los controles y los jugadores
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// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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#endif
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}; |