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coffee_crisis_arcade_edition/source/logo.cpp
Sergio Valor 9d5aee2562 Afegides mes descripcions a les classes
Eliminat el punter a renderer de les classes-estat que faltava
2024-08-12 08:55:41 +02:00

303 lines
6.8 KiB
C++

#include "logo.h"
#include <iostream>
// Constructor
Logo::Logo(Screen *screen, Asset *asset, Input *input, param_t *param, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->param = param;
this->section = section;
SDL_Renderer *renderer = screen->getRenderer();
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
jailTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_jailgames.png"));
sinceTexture = new Texture(renderer, asset->get("logo_since_1998.png"));
sinceSprite = new Sprite((param->gameWidth - sinceTexture->getWidth()) / 2, 83 + jailTexture->getHeight() + 5, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight(), sinceTexture);
sinceSprite->setSpriteClip(0, 0, sinceTexture->getWidth(), sinceTexture->getHeight());
sinceTexture->setColor(0, 0, 0);
// Inicializa variables
counter = 0;
section->name = SECTION_PROG_LOGO;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
speed = 8;
dest.x = GAMECANVAS_CENTER_X - jailTexture->getWidth() / 2;
dest.y = GAMECANVAS_CENTER_Y - jailTexture->getHeight() / 2;
sinceSprite->setPosY(dest.y + jailTexture->getHeight() + 5);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jailTexture->getHeight(); ++i)
{
Sprite *temp = new Sprite(0, i, jailTexture->getWidth(), 1, jailTexture);
temp->setSpriteClip(0, i, jailTexture->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param->gameWidth + (i * 3) : -jailTexture->getWidth() - (i * 3);
temp->setPosX(posX);
temp->setPosY(dest.y + i);
jailSprite.push_back(temp);
}
// Inicializa el vector de colores
color.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
for (auto s : jailSprite)
{
delete s;
}
delete sinceSprite;
delete eventHandler;
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jailTexture->reLoad();
sinceTexture->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (eventHandler->type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (eventHandler->window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, DO_NOT_ALLOW_REPEAT))
{
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
}
else if (input->checkAnyButtonPressed())
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
screen->checkInput();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter > 30)
{
for (int i = 0; i < (int)jailSprite.size(); ++i)
{
if (jailSprite[i]->getPosX() != dest.x)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailSprite[i]->incPosX(-speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() < dest.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
}
}
else
{
jailSprite[i]->incPosX(speed);
if (jailSprite[i]->getPosX() > dest.x)
{
jailSprite[i]->setPosX(dest.x);
}
}
}
}
}
}
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
sinceTexture->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
jailTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
sinceTexture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
jailTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
sinceTexture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
jailTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
sinceTexture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
jailTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
sinceTexture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
jailTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
sinceTexture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
jailTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
sinceTexture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
jailTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
sinceTexture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Incrementa el contador
counter++;
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section->name = SECTION_PROG_INTRO;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto s : jailSprite)
{
s->render();
}
sinceSprite->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run()
{
// Detiene la música
JA_StopMusic();
while (section->name == SECTION_PROG_LOGO)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}