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7.6 KiB
C++
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#include "item.h"
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#include <algorithm> // Para clamp
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#include <cmath> // Para fmod
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#include <cstdlib> // Para rand
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
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class Texture; // lines 6-6
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Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
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: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
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play_area_(play_area),
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type_(type) {
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switch (type) {
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case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
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width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
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height_ = COFFEE_MACHINE_HEIGHT;
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pos_x_ = getCoffeeMachineSpawn(x, width_, play_area_.w);
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pos_y_ = y;
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vel_x_ = ((rand() % 3) - 1) * COFFEE_MACHINE_VEL_X_FACTOR;
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vel_y_ = COFFEE_MACHINE_VEL_Y;
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accel_y_ = COFFEE_MACHINE_ACCEL_Y;
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collider_.r = 10;
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break;
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}
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default: {
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width_ = param.game.item_size;
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height_ = param.game.item_size;
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pos_x_ = x;
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pos_y_ = y;
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// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
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const int direction = rand() % 6;
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if (direction < 3) {
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// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
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vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
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} else {
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// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
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vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
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}
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vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
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accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
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collider_.r = width_ / 2;
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break;
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}
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}
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// Actualiza el sprite
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shiftSprite();
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shiftColliders();
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}
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void Item::alignTo(int x) {
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const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x + 1;
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const float MAX_X = play_area_.w - width_ - 1;
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pos_x_ = x - (width_ / 2);
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// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
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pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
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// Actualiza el sprite
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shiftSprite();
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shiftColliders();
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}
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void Item::render() {
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if (enabled_) {
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// Muestra normalmente hasta los últimos ~3.3 segundos
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constexpr float BLINK_START_S = LIFETIME_DURATION_S - 3.33f;
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if (lifetime_timer_ < BLINK_START_S) {
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sprite_->render();
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} else {
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// Efecto de parpadeo en los últimos segundos (cada ~0.33 segundos)
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constexpr float BLINK_INTERVAL_S = 0.33f;
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const float phase = fmod(lifetime_timer_, BLINK_INTERVAL_S);
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const float half_interval = BLINK_INTERVAL_S / 2.0f;
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if (phase < half_interval) {
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sprite_->render();
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}
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}
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}
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}
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void Item::move(float deltaTime) {
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floor_collision_ = false;
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// Calcula la nueva posición usando deltaTime (velocidad en pixels/segundo)
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pos_x_ += vel_x_ * deltaTime;
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pos_y_ += vel_y_ * deltaTime;
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// Aplica las aceleraciones a la velocidad usando deltaTime (aceleración en pixels/segundo²)
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vel_x_ += accel_x_ * deltaTime;
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vel_y_ += accel_y_ * deltaTime;
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// Comprueba los laterales de la zona de juego
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const float MIN_X = param.game.play_area.rect.x;
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const float MAX_X = play_area_.w - width_;
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pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
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// Si toca el borde lateral
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if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
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vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
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}
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// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
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if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)) {
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// Corrige
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pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
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// Fuerza la velocidad hacia abajo para evitar oscilaciones
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vel_y_ = std::abs(vel_y_);
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}
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// Si colisiona con la parte inferior
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if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
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// Corrige la posición
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pos_y_ = play_area_.h - height_;
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switch (type_) {
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case ItemType::COFFEE_MACHINE:
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// La máquina de café es mas pesada y tiene una fisica diferente, ademas hace ruido
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floor_collision_ = true;
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if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
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// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
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vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
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} else {
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// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
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vel_y_ *= COFFEE_BOUNCE_DAMPING;
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|
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
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}
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break;
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default:
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// Si no es una máquina de café
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if (std::abs(vel_y_) < BOUNCE_VEL_THRESHOLD) {
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|
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
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|
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
|
|
} else {
|
|
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
|
|
vel_y_ *= ITEM_BOUNCE_DAMPING;
|
|
vel_x_ *= HORIZONTAL_DAMPING;
|
|
}
|
|
break;
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|
}
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|
}
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// Actualiza la posición del sprite
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shiftSprite();
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shiftColliders();
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}
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void Item::disable() { enabled_ = false; }
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void Item::update(float deltaTime) {
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move(deltaTime);
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sprite_->update(deltaTime);
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updateTimeToLive(deltaTime);
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}
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void Item::updateTimeToLive(float deltaTime) {
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lifetime_timer_ += deltaTime;
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if (lifetime_timer_ >= LIFETIME_DURATION_S) {
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|
disable();
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|
}
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}
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void Item::shiftColliders() {
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collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
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collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
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}
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void Item::shiftSprite() {
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sprite_->setPosX(pos_x_);
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sprite_->setPosY(pos_y_);
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}
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// Calcula la zona de aparición de la máquina de café
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auto Item::getCoffeeMachineSpawn(int player_x, int item_width, int area_width, int margin) -> int {
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// Distancia mínima del jugador (ajusta según necesites)
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const int MIN_DISTANCE_FROM_PLAYER = area_width / 2;
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const int LEFT_BOUND = margin;
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const int RIGHT_BOUND = area_width - item_width - margin;
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// Calcular zona de exclusión alrededor del jugador
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int exclude_left = player_x - MIN_DISTANCE_FROM_PLAYER;
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int exclude_right = player_x + MIN_DISTANCE_FROM_PLAYER;
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// Verificar si hay espacio suficiente a la izquierda
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bool can_spawn_left = (exclude_left > LEFT_BOUND) && (exclude_left - LEFT_BOUND > item_width);
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// Verificar si hay espacio suficiente a la derecha
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bool can_spawn_right = (exclude_right < RIGHT_BOUND) && (RIGHT_BOUND - exclude_right > item_width);
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if (can_spawn_left && can_spawn_right) {
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// Ambos lados disponibles, elegir aleatoriamente
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if (rand() % 2 == 0) {
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// Lado izquierdo
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return (rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND)) + LEFT_BOUND;
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} // Lado derecho
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return (rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right)) + exclude_right;
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}
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if (can_spawn_left) {
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// Solo lado izquierdo disponible
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return (rand() % (exclude_left - LEFT_BOUND)) + LEFT_BOUND;
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}
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if (can_spawn_right) {
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|
// Solo lado derecho disponible
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return (rand() % (RIGHT_BOUND - exclude_right)) + exclude_right;
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} // No hay espacio suficiente lejos del jugador
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// Por ahora, intentar spawn en el extremo más lejano posible
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int distance_to_left = abs(player_x - LEFT_BOUND);
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int distance_to_right = abs(RIGHT_BOUND - player_x);
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|
if (distance_to_left > distance_to_right) {
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|
return LEFT_BOUND;
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}
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|
return RIGHT_BOUND - item_width;
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|
}
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