Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/player.h

240 lines
9.7 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 13-13
enum class InputType : int; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 15-15
// Estados del jugador
enum class PlayerState
{
WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT,
WALKING_STOP,
FIRING_UP,
FIRING_LEFT,
FIRING_RIGHT,
FIRING_NONE,
COOLING_UP,
COOLING_LEFT,
COOLING_RIGHT,
PLAYING, // Está jugando
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
DYING, // El cadaver está volando por ahi
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
LEAVING_SCREEN, // Moviendose fuera de la pantalla
CREDITS, // Estado para los creditos del juego
};
// Clase Player
class Player
{
private:
// Constantes
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
// Variables
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Recoloca el sprite
void shiftSprite();
// Monitoriza el estado
void updateInvulnerable();
// Actualiza el contador de continue
void updateContinueCounter();
// Actualiza el contador de entrar nombre
void updateEnterNameCounter();
// Decrementa el contador de entrar nombre
void decEnterNameCounter();
// Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard();
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
public:
// Constructor
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
// Destructor
~Player() = default;
// Iniciador
void init();
// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Pinta el jugador en pantalla
void render();
// Pone las texturas del jugador
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture);
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void setInput(InputType input);
// Procesa inputs para cuando está jugando
void setInputPlaying(InputType input);
// Procesa inputs para cuando está introduciendo el nombre
void setInputEnteringName(InputType input);
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void move();
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
// Actualiza el valor de la variable
void updateCooldown();
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score);
// Establece el estado del jugador en el juego
void setPlayingState(PlayerState state);
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void incScoreMultiplier();
// Decrementa el valor de la variable hasta un mínimo
void decScoreMultiplier();
// Establece el valor del estado
void setInvulnerable(bool value);
// Establece el valor de la variable a verdadero
void setPowerUp();
// Actualiza el valor de la variable
void updatePowerUp();
// Concede un toque extra al jugador
void giveExtraHit();
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Decrementa el contador de continuar
void decContinueCounter();
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const;
// Comprobación de playing_state
bool hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
// Getters
bool canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
bool hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
bool isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
bool IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool isPowerUp() const { return power_up_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
float getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
int getCoffees() const { return coffees_; }
int getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
int getController() const { return controller_index_; }
int getHeight() const { return HEIGHT_; }
int getId() const { return id_; }
int getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int getPosY() const { return pos_y_; }
int getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
std::string getRecordName() const { return enter_name_->getName(); }
int getScore() const { return score_; }
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
// Setters
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
void setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
void setScore(int score) { score_ = score; }
void setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
};