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coffee_crisis_arcade_edition/source/item.cpp

175 lines
3.4 KiB
C++

#include "item.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para clamp
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
type_(type),
play_area_(play_area)
{
switch (type)
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{
width_ = 28;
height_ = 37;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10;
break;
}
default:
{
width_ = 20;
height_ = 20;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f);
vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2;
break;
}
}
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
void Item::alignTo(int x)
{
const float min_x = param.game.play_area.rect.x + 1;
const float max_x = play_area_.w - width_ - 1;
pos_x_ = x - (width_ / 2);
// Ajusta para que no quede fuera de la zona de juego
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Actualiza el sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
void Item::render()
{
if (enabled_)
{
if (time_to_live_ > 200)
{
sprite_->render();
}
else if (time_to_live_ % 20 > 10)
{
sprite_->render();
}
}
}
void Item::move()
{
floor_collision_ = false;
// Calcula la nueva posición
pos_x_ += vel_x_;
pos_y_ += vel_y_;
// Aplica las aceleraciones a la velocidad
vel_x_ += accel_x_;
vel_y_ += accel_y_;
// Comprueba los laterales de la zona de juego
const float min_x = param.game.play_area.rect.x;
const float max_x = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
{
vel_x_ = -vel_x_;
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
}
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_)
{
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
// Si es una máquina de café, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
floor_collision_ = true;
}
else
{
// Si no es una máquina de café
if (vel_y_ < 1.0f)
{
// Si la velocidad vertical es baja, detiene el objeto
vel_y_ = vel_x_ = accel_x_ = accel_y_ = 0;
}
else
{
// Si la velocidad vertical es alta, el objeto rebota y pierde velocidad
vel_y_ *= -0.5f;
vel_x_ *= 0.75f;
}
}
}
// Actualiza la posición del sprite
shiftSprite();
shiftColliders();
}
void Item::disable() { enabled_ = false; }
void Item::update()
{
move();
sprite_->update();
updateTimeToLive();
}
void Item::updateTimeToLive()
{
if (time_to_live_ > 0)
{
time_to_live_--;
}
else
{
disable();
}
}
void Item::shiftColliders()
{
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (height_ / 2));
}
void Item::shiftSprite()
{
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
}