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coffee_crisis_arcade_edition/source/title.cpp
Sergio Valor a4b4e188cd Precàrrega de tots els recursos al inici del joc
8.000.000 de cherrypickings que he anat fent pel codi
2024-10-20 11:06:10 +02:00

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9.4 KiB
C++

#include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for char_traits, operator+, to_string, bas...
#include <utility> // for move
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
#include "lang.h" // for getText
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Options, options, Name, name
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, OptionsController, Color, Param...
struct JA_Music_t; // lines 17-17
// Constructor
Title::Title()
{
// Reserva memoria y crea los objetos
fade_ = std::make_unique<Fade>();
text1_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"));
text1_->addPalette(Asset::get()->get("smb2_pal1.gif"));
text1_->setPalette(1);
text2_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
mini_logo_texture_ = Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png");
mini_logo_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(mini_logo_texture_, param.game.game_area.center_x - mini_logo_texture_->getWidth() / 2, 0, mini_logo_texture_->getWidth(), mini_logo_texture_->getHeight());
tiled_bg_ = std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_RANDOM);
game_logo_ = std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position);
game_logo_->enable();
define_buttons_ = std::make_unique<DefineButtons>(std::move(text2_));
// Inicializa los valores
init();
}
// Inicializa los valores de las variables
void Title::init()
{
// Inicializa variables
section::options = section::Options::TITLE_1;
counter_ = 0;
next_section_ = section::Name::GAME;
post_fade_ = 0;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPost(param.fade.post_duration);
demo_ = true;
num_controllers_ = Input::get()->getNumControllers();
}
// Actualiza las variables del objeto
void Title::update()
{
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
{
// Actualiza el contador de ticks_
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Comprueba el fade_ y si se ha acabado
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (post_fade_ == -1)
{
section::name = section::Name::GAME_DEMO;
}
else
{
section::name = section::Name::GAME;
section::options = post_fade_ == 1 ? section::Options::GAME_PLAY_1P : section::Options::GAME_PLAY_2P;
JA_StopMusic();
}
}
// Sección 1 - Titulo animandose
if (section::options == section::Options::TITLE_1)
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
section::options = section::Options::TITLE_2;
}
}
// Sección 2 - La pantalla con el titulo, el fondo animado y la música
else if (section::options == section::Options::TITLE_2)
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
fade_->activate();
post_fade_ = -1;
}
}
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Title::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiled_bg_->render();
// Dibuja el logo con el título del juego
game_logo_->render();
if (section::options == section::Options::TITLE_2)
{
constexpr Color shadow = {0x14, 0x87, 0xc4};
// 'PRESS TO PLAY'
if (counter_ % 50 > 14 && !define_buttons_->isEnabled())
{
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, param.title.press_start_position, lang::getText(23), 1, no_color, 1, shadow);
}
// Mini logo
const int pos1 = (param.game.height / 5 * 4) + BLOCK;
const int pos2 = pos1 + mini_logo_sprite_->getHeight() + 3;
mini_logo_sprite_->setY(pos1);
mini_logo_sprite_->render();
// Texto con el copyright
text1_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, pos2, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shadow);
}
// Define Buttons
define_buttons_->render();
// Fade
fade_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->blit();
}
// Comprueba los eventos
void Title::checkEvents()
{
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
break;
}
// Recarga las texturas
else if (event.type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
{
reLoadTextures();
}
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1:
{
if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_2:
{
if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_3:
{
swapControllers();
break;
}
default:
break;
}
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput()
{
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
if (!define_buttons_->isEnabled())
{
// Comprueba el teclado para empezar a jugar
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[0].player_id;
}
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
swapControllers();
return;
}
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
define_buttons_->enable(i);
return;
}
// Comprueba el botón de START de los mandos
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
// Si no está el botón de servicio activo
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
{
fade_->activate();
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
return;
}
}
}
}
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
define_buttons_->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Bucle para el titulo del juego
void Title::run()
{
while (section::name == section::Name::TITLE)
{
checkInput();
update();
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}
}
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
game_logo_->reLoad();
tiled_bg_->reLoad();
}
// Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter()
{
counter_ = 0;
}
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
void Title::swapControllers()
{
const auto num_controllers = Input::get()->getNumControllers();
if (num_controllers == 0)
{
return;
}
define_buttons_->swapControllers();
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2;
std::string text[MAX_CONTROLLERS];
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS];
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
text[i].clear();
playerControllerIndex[i] = -1;
}
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i;
}
// Genera el texto correspondiente
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
{
const int index = playerControllerIndex[i];
if (options.controller[index].plugged)
{
text[i] = lang::getText(101) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name;
}
}
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]);
resetCounter();
}