fix: player2.gif faltava el outline noves veus i arreglo d'altres style: fitxer de config
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect, SDL_FlipMode
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#include <memory> // Para shared_ptr, allocator, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <utility> // Para pair
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#include <vector> // Para vector
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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#include "input.h" // Para Input
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
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#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
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#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
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#include "utils.h" // Para Circle
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class Texture;
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// --- Clase Player ---
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class Player {
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public:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
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static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
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// --- Id para los jugadores ---
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enum class Id : int {
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NO_PLAYER = -1,
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BOTH_PLAYERS = 0,
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PLAYER1 = 1,
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PLAYER2 = 2
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};
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// --- Estados posibles del jugador ---
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enum class State {
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// Estados de movimiento
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WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
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WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
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WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
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// Estados de disparo
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FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
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FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
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FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
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FIRING_NONE, // No está disparando
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// Estados de retroceso tras disparar
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RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
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RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
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RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
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// Estados de enfriamiento tras disparar
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COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
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COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
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COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
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// Estados generales del jugador
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PLAYING, // Está jugando activamente
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CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
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CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
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WAITING, // Esperando para entrar a jugar
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ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
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SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
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ROLLING, // El jugador está dando vueltas y rebotando
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LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
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GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
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CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
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ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
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LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
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ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
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CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
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TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
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TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
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RECOVER, // Al aceptar continuar
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RESPAWNING, // Tras continuar y dar las gracias, otorga inmunidad y vuelve al juego
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};
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struct Config {
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Id id;
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float x;
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int y;
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bool demo;
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SDL_FRect *play_area; // Usamos puntero para mantener la referencia
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture;
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std::vector<std::vector<std::string>> animations;
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Table *hi_score_table; // También como puntero para referencia
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int *glowing_entry; // Puntero para mantener la referencia
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IStageInfo *stage_info; // Puntero para el gestor de pantallas
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};
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// --- Constructor y destructor ---
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Player(const Config &config);
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~Player() = default;
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// --- Inicialización y ciclo de vida ---
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void init(); // Inicializa el jugador
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void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
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void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
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// --- Entrada y control ---
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void setInput(Input::Action action); // Procesa entrada general
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void setInputPlaying(Input::Action action); // Procesa entrada en modo jugando
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void setInputEnteringName(Input::Action action); // Procesa entrada al introducir nombre
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// --- Movimiento y animación ---
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void move(); // Mueve el jugador
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void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
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// --- Texturas y animaciones ---
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void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
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// --- Estados y contadores ---
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void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
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// --- Puntuación y marcador ---
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void addScore(int score, int lowest_hi_score_entry); // Añade puntos
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void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
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void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
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// --- Estados de juego ---
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void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
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void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
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void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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// --- Getters y comprobaciones de estado ---
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[[nodiscard]] auto getRecordNamePos() const -> int; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
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// Comprobación de playing_state
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[[nodiscard]] auto isLyingOnTheFloorForever() const -> bool { return playing_state_ == State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
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|
[[nodiscard]] auto isCelebrating() const -> bool { return playing_state_ == State::CELEBRATING; }
|
|
[[nodiscard]] auto isContinue() const -> bool { return playing_state_ == State::CONTINUE; }
|
|
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return playing_state_ == State::ROLLING; }
|
|
[[nodiscard]] auto isEnteringName() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME; }
|
|
[[nodiscard]] auto isShowingName() const -> bool { return playing_state_ == State::SHOWING_NAME; }
|
|
[[nodiscard]] auto isEnteringNameGameCompleted() const -> bool { return playing_state_ == State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
|
[[nodiscard]] auto isLeavingScreen() const -> bool { return playing_state_ == State::LEAVING_SCREEN; }
|
|
[[nodiscard]] auto isGameOver() const -> bool { return playing_state_ == State::GAME_OVER; }
|
|
[[nodiscard]] auto isPlaying() const -> bool { return playing_state_ == State::PLAYING; }
|
|
[[nodiscard]] auto isWaiting() const -> bool { return playing_state_ == State::WAITING; }
|
|
[[nodiscard]] auto isTitleHidden() const -> bool { return playing_state_ == State::TITLE_HIDDEN; }
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// Getters
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[[nodiscard]] auto canFire() const -> bool { return cant_fire_counter_ <= 0; }
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[[nodiscard]] auto hasExtraHit() const -> bool { return extra_hit_; }
|
|
[[nodiscard]] auto isCooling() const -> bool { return firing_state_ == State::COOLING_LEFT || firing_state_ == State::COOLING_UP || firing_state_ == State::COOLING_RIGHT; }
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|
[[nodiscard]] auto isRecoiling() const -> bool { return firing_state_ == State::RECOILING_LEFT || firing_state_ == State::RECOILING_UP || firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT; }
|
|
[[nodiscard]] auto qualifiesForHighScore() const -> bool { return qualifies_for_high_score_; }
|
|
[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_; }
|
|
[[nodiscard]] auto isPowerUp() const -> bool { return power_up_; }
|
|
auto getCollider() -> Circle & { return collider_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getScoreMultiplier() const -> float { return score_multiplier_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
|
[[nodiscard]] static auto getHeight() -> int { return HEIGHT; }
|
|
[[nodiscard]] auto getId() const -> Player::Id { return id_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> int { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
|
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> int { return pos_y_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getRecordName() const -> std::string { return enter_name_ ? enter_name_->getFinalName() : "xxx"; }
|
|
[[nodiscard]] auto getLastEnterName() const -> std::string { return last_enter_name_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getScore() const -> int { return score_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getScoreBoardPanel() const -> Scoreboard::Id { return scoreboard_panel_; }
|
|
[[nodiscard]] static auto getWidth() -> int { return WIDTH; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPlayingState() const -> State { return playing_state_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string & { return name_; }
|
|
[[nodiscard]] auto get1CC() const -> bool { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
|
|
[[nodiscard]] auto getEnterNamePositionOverflow() const -> bool { return enter_name_ ? enter_name_->getPositionOverflow() : false; }
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// Setters inline
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void setController(int index) { controller_index_ = index; }
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void setCantFireCounter(int counter) { recoiling_state_duration_ = cant_fire_counter_ = counter; }
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void setFiringState(State state) { firing_state_ = state; }
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void setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
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void setName(const std::string &name) { name_ = name; }
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void setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
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void setScore(int score) { score_ = score; }
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void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
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void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
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void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; }
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void addCredit();
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void setGamepad(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) { gamepad_ = gamepad; }
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|
[[nodiscard]] auto getGamepad() const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad> { return gamepad_; }
|
|
void setUsesKeyboard(bool value) { uses_keyboard_ = value; }
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|
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
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static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
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static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
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static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
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static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
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static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
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// --- Objetos y punteros ---
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
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std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
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Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
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int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
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IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
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std::string name_; // Nombre del jugador
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std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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// --- Estructuras y enums ---
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SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
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Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
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Id id_; // Identificador para el jugador
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State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
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State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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// --- Variables float ---
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float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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float vel_x_ = 0.0F; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
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float score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos
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// --- Variables int ---
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int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
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int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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int vel_y_ = 0; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
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int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
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int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
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int recoiling_state_duration_ = 0; // Número de frames que dura el estado de retroceso
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int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
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int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER; // Contador para la invulnerabilidad
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int score_ = 0; // Puntos del jugador
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int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
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int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER; // Temporizador para el modo PowerUp
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int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
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int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
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int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
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int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
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int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera
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// --- Variables Uint32 ---
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Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
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Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
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Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
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// --- Flags booleanas ---
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bool qualifies_for_high_score_ = false; // Indica si tiene una puntuación que le permite entrar en la tabla de records
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bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
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bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
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bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
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bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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// --- Métodos internos ---
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void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
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void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
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void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
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void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
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void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
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void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
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|
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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|
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
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|
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
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|
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
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|
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
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|
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
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void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
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void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
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|
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
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|
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
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|
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
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|
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
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|
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación
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|
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
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|
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
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|
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
|
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
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|
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
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|
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
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|
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
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|
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
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|
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
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|
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
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|
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
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|
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
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|
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
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void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
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void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
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|
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
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|
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
|
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
|
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
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}; |