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coffee_crisis_arcade_edition/source/jail_shader.cpp
2025-03-25 20:26:45 +01:00

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12 KiB
C++

#include "jail_shader.h"
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool
#include <cstring> // Para strncmp
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else // SI NO ES __APPLE__
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, glTexCoord2f, glVertex2f, GLfloat
#endif // __APPLE__
namespace shader
{
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL = false;
#ifndef __APPLE__
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shaderType)
{
if (source.empty())
{
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
}
// Crear identificador del shader
GLuint resultado = glCreateShader(shaderType);
// Agregar una directiva según el tipo de shader
std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER)
? "#define VERTEX\n"
: "#define FRAGMENT\n";
const char *sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()};
// Especificar el código fuente del shader
glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr);
// Compilar el shader
glCompileShader(resultado);
// Verificar si la compilación fue exitosa
GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE;
glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación del shader (" << resultado << ")!" << std::endl;
GLint longitudLog;
glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
if (longitudLog > 0)
{
std::vector<GLchar> log(longitudLog);
glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::cout << "Registro de compilación del shader: " << log.data() << std::endl;
}
glDeleteShader(resultado);
resultado = 0;
}
return resultado;
}
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
GLuint compileProgram(const std::string &vertexShaderSource, const std::string &fragmentShaderSource)
{
GLuint idPrograma = glCreateProgram();
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (idShaderVertice && idShaderFragmento)
{
// Asociar los shaders al programa
glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice);
glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento);
glLinkProgram(idPrograma);
glValidateProgram(idPrograma);
// Verificar el estado del enlace
GLint longitudLog;
glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
if (longitudLog > 0)
{
std::vector<char> log(longitudLog);
glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
std::cout << "Registro de información del programa:" << std::endl
<< log.data() << std::endl;
}
}
if (idShaderVertice)
{
glDeleteShader(idShaderVertice);
}
if (idShaderFragmento)
{
glDeleteShader(idShaderFragmento);
}
return idPrograma;
}
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader)
{
shader::win = ventana;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana);
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
int acceso;
SDL_QueryTexture(texturaBackBuffer, nullptr, &acceso, &tex_size.x, &tex_size.y);
if (acceso != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener definido SDL_TEXTUREACCESS_TARGET.");
}
const auto RENDER_NAME = SDL_GetRendererName(renderer);
// Verificar que el renderer sea OpenGL
if (!strncmp(RENDER_NAME, "opengl", 6))
{
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
}
else
{
std::cout << "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
usingOpenGL = true;
return true;
}
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Establece el color de fondo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL)
{
SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
// SDL_GL_BindTexture(backBuffer, nullptr, nullptr);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
int logicalW, logicalH;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
if (logicalW == 0 || logicalH == 0)
{
logicalW = win_size.x;
logicalH = win_size.y;
}
// Cálculo del viewport
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
if (USE_INTEGER_SCALE)
{
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
int scaleX = win_size.x / logicalW;
int scaleY = win_size.y / logicalH;
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
if (scale < 1)
{
scale = 1;
}
viewportW = logicalW * scale;
viewportH = logicalH * scale;
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
}
else
{
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
if (windowAspect > logicalAspect)
{
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
}
else
{
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
}
}
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
// Vértice superior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
// Vértice superior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
// Vértice inferior izquierdo
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
// Vértice inferior derecho
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId);
}
}
else
{
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}
}