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coffee_crisis_arcade_edition/source/tiled_bg.cpp

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3.9 KiB
C++

#include "tiled_bg.h"
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <cmath> // Para sin
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
// Constructor
TiledBG::TiledBG(SDL_FRect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
pos_(pos),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode)
{
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos_.w * 2, pos_.h * 2);
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Inicializa variables
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::STATIC:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
speed_ = 0.0f;
break;
case TiledBGMode::DIAGONAL:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
case TiledBGMode::CIRCLE:
window_ = {128, 128, pos_.w, pos_.h};
break;
default:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
}
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin_[i] = std::sin(i * 3.14159 / 180.0); // Convierte grados a radianes y calcula el seno
}
}
// Destructor
TiledBG::~TiledBG()
{
SDL_DestroyTexture(canvas_);
}
// Rellena la textura con el contenido
void TiledBG::fillTexture()
{
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
auto tile = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("title_bg_tile.png"), (SDL_FRect){0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_});
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Rellena la textura con el tile
const auto i_max = pos_.w * 2 / TILE_WIDTH_;
const auto j_max = pos_.h * 2 / TILE_HEIGHT_;
tile->setSpriteClip(0, 0, TILE_WIDTH_, TILE_HEIGHT_);
for (int i = 0; i < i_max; ++i)
{
for (int j = 0; j < j_max; ++j)
{
tile->setX(i * TILE_WIDTH_);
tile->setY(j * TILE_HEIGHT_);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
// Pinta la clase en pantalla
void TiledBG::render()
{
SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update()
{
updateDesp();
updateStop();
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::DIAGONAL:
{
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH_;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT_;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE:
{
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break;
}
default:
break;
}
}
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void TiledBG::updateStop()
{
if (stopping_)
{
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH_ - UMBRAL)
{
speed_ /= 1.05f; // Reduce gradualmente la velocidad
// Asegura que no baje demasiado
if (speed_ < 0.1f)
{
speed_ = 0.1f;
}
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0)
{
speed_ = 0.0f;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}