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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_FRect
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#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_SetRenderLogicalPrese...
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#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
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#include <SDL3/SDL_video.h> // Para SDL_Window, SDL_HideWindow, SDL_ShowWindow
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#include <SDL3/SDL_log.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_L...
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#include <string> // Para string
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include "options.h" // Para Options, VideoOptions, options
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#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
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#include "utils.h" // Para Color
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#ifdef DEBUG
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#include "text.h"
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#include "resource.h"
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#endif
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class Screen
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{
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private:
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// Constantes
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static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
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// Estructura para gestionar los fotogramas por segundo
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struct FPS
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{
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Uint32 ticks; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
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int frameCount; // Número acumulado de frames en el intervalo.
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int lastValue; // Número de frames calculado en el último segundo.
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// Constructor para inicializar la estructura.
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FPS() : ticks(0), frameCount(0), lastValue(0) {}
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// Incrementador que se llama en cada frame.
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void increment()
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{
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frameCount++;
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}
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// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
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int calculate(Uint32 currentTicks)
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{
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if (currentTicks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
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{
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lastValue = frameCount; // Actualizamos el valor del último FPS.
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frameCount = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
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ticks = currentTicks; // Actualizamos el tiempo base.
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}
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return lastValue;
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}
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};
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// Estructura para gestionar el efecto de flash en la pantalla
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struct FlashEffect
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{
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bool enabled; // Indica si el efecto está activo
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int lenght; // Duración del efecto
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int delay; // Frames iniciales en los que no se aplica
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int counter; // Contador para el efecto
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Color color; // Color del efecto
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// Constructor
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explicit FlashEffect(bool enabled = false, int lenght = 0, int delay = 0, Color color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
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: enabled(enabled), lenght(lenght), delay(delay), counter(lenght), color(color) {}
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// Actualiza
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void update() { (enabled && counter > 0) ? counter-- : enabled = false; }
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// Indica si se pude dibujar
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bool isRendarable() { return enabled && counter < lenght - delay; }
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};
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// Estructura para agitar la pantalla
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struct ShakeEffect
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{
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int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
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int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
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int counter; // Contador para el retraso
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int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
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int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
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int original_pos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
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int original_width; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
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bool enabled; // Indica si el efecto está activo
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// Constructor
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explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = 800)
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|
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(origPos), original_width(origWidth), enabled(en) {}
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// Método para habilitar el efecto
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void enable(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect)
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{
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if (!enabled)
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{
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// Configurar el estado inicial si el efecto no está activo
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enabled = true;
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original_pos = src_rect.x;
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original_width = src_rect.w;
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|
// Acortar los anchos iniciales durante el efecto
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src_rect.w -= desp;
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dst_rect.w = src_rect.w;
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}
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// Renovar contadores y duración del efecto
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remaining = lenght;
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counter = delay;
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}
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// Método para actualizar el efecto de movimiento/agitación
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void update(SDL_FRect &src_rect, SDL_FRect &dst_rect)
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{
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if (enabled)
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{
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if (counter > 0)
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|
{
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counter--;
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|
}
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else
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{
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counter = delay;
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// Calcular desplazamientos según el estado de la agitación
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const auto SRC_DESP = (remaining % 2 == 0) ? 0 : desp;
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const auto DST_DESP = (remaining % 2 == 1) ? 0 : desp;
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src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
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|
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
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|
|
remaining--;
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|
if (remaining == -1)
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|
{
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|
// Restaurar posición y dimensiones originales
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enabled = false;
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src_rect.x = original_pos;
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|
src_rect.w = original_width;
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|
dst_rect.x = original_pos;
|
|
dst_rect.w = original_width;
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|
}
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|
}
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|
}
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|
}
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// Método para comprobar si el efecto está activo
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bool isEnabled() const
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{
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return enabled;
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}
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};
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#ifdef DEBUG
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// Estructura pra mostrar la información de debug
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struct Debug
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{
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std::shared_ptr<Text> text = nullptr; // Objeto de texto para escribir
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bool show = false; // Indica si se ha de mostrar la informacion por pantalla
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void init()
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{
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if (Resource::get())
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{
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|
text = Resource::get()->getText("smb2");
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if (!text)
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{
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|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to retrieve debug_.text object!");
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return;
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}
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|
}
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|
}
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|
};
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#endif
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|
// [SINGLETON] Objeto privado
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static Screen *screen_;
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// Objetos y punteros
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SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
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// Variables
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SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
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SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
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FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
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std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
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FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
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ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
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|
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
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#ifdef DEBUG
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|
Debug debug_info_; // Variable para gestionar la informaciçón de debug
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#endif
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|
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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bool initSDL();
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|
// Dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void renderFlash();
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// Aplica el efecto de agitar la pantalla
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void renderShake();
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// Muestra información por pantalla
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void renderInfo();
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// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
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|
void renderScreen();
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|
// Carga el contenido del archivo GLSL
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void loadShaders();
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|
// Inicializa los shaders
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void initShaders();
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|
// Calcula el tamaño de la ventana
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void adjustWindowSize();
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|
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
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|
void adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); }
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|
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|
// Obtiene información sobre la pantalla
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|
void getDisplayInfo();
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|
|
// Renderiza todos los overlays y efectos
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|
void renderOverlays();
|
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|
// Atenua la pantalla
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|
void renderAttenuate();
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|
// Constructor
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Screen();
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|
// Destructor
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|
~Screen();
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public:
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void init();
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|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static void destroy();
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|
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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static Screen *get();
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|
// Actualiza la lógica de la clase
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void update();
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|
// Limpia la pantalla
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void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
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|
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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void start();
|
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|
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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void render();
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// Establece el modo de video
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void setFullscreenMode(bool mode = options.video.fullscreen);
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|
// Cambia entre pantalla completa y ventana
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void toggleFullscreen();
|
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|
// Cambia el tamaño de la ventana
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void setWindowZoom(int size);
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|
// Reduce el tamaño de la ventana
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bool decWindowZoom();
|
|
|
|
// Aumenta el tamaño de la ventana
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|
bool incWindowZoom();
|
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|
// Agita la pantalla
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void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); }
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// Pone la pantalla de color
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void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
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|
// Activa / desactiva los shaders
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|
void toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; }
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#ifdef DEBUG
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// Activa / desactiva la información de debug
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|
void toggleDebugInfo() { debug_info_.show = !debug_info_.show; }
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void setDebugInfoEnabled(bool value) { debug_info_.show = value; }
|
|
void initDebugInfo() { debug_info_.init(); }
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|
#endif
|
|
// Activa / desactiva el escalado entero
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|
void toggleIntegerScale();
|
|
|
|
// Activa / desactiva el vsync
|
|
void toggleVSync();
|
|
|
|
// Getters
|
|
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
|
|
|
|
// Muestra la ventana
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|
void show() { SDL_ShowWindow(window_); }
|
|
|
|
// Oculta la ventana
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|
void hide() { SDL_HideWindow(window_); }
|
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|
|
// Atenua la pantalla
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|
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
|
|
}; |