Mes autos, const i constexpr perl codi Ara la classe Screen es un poc pitjor
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
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#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
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#include <string> // for string
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#include <vector> // for vector
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#include "section.h" // for options_e
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#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
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#include <memory>
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class Asset; // lines 11-11
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class Background; // lines 12-12
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class Balloon; // lines 13-13
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class Bullet; // lines 14-14
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class EnemyFormations; // lines 15-15
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class Explosions; // lines 16-16
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class Fade; // lines 17-17
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class Input; // lines 18-18
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class Item; // lines 19-19
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class Player; // lines 20-20
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class Scoreboard; // lines 21-21
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class Screen; // lines 22-22
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class SmartSprite; // lines 23-23
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class Text; // lines 24-24
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class Texture; // lines 25-25
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enum class BulletType;
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struct JA_Music_t; // lines 26-26
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struct JA_Sound_t; // lines 27-27
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#define GAME_MODE_DEMO_OFF false
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#define GAME_MODE_DEMO_ON true
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// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
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#define TOTAL_SCORE_DATA 3
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#define TOTAL_DEMO_DATA 2000
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// Contadores
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#define STAGE_COUNTER 200
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#define HELP_COUNTER 1000
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#define GAME_COMPLETED_START_FADE 500
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#define GAME_COMPLETED_END 700
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// Porcentaje de aparición de los objetos
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#define ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS 10
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#define ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS 6
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#define ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS 3
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#define ITEM_CLOCK_ODDS 5
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#define ITEM_COFFEE_ODDS 5
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#define ITEM_POWER_BALL_ODDS 0
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#define ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS 4
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// Valores para las variables asociadas a los objetos
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#define TIME_STOPPED_COUNTER 300
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
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que se está jugando.
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Tiene:
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- Cacheadas todas las texturas y animaciones que usaran los diferentes objetos.
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Mediante el método loadMedia() almacena en vectores todos los recursos
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- Tiene vectores con objetos: jugadores, enemigos, balas, explosiones, objetos y otros (sprites con los puntos al coger objetos)
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- Se encarga de comprobar las colisiones entre los diferentes objetos, los marca como deshabilitados si es el caso y
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luego revisa los vectores para eliminar los objetos deshabilitados
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Utiliza:
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- Un objeto para dibujar el fondo animado
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- Un objeto para dibujar el marcador
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La clase comprueba el nivel de amenaza que hay en pantalla contando el número de enemigos y su peligrosidad y actua en consecuencia:
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- Generando items
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- Generando nuevas oleadas enemigas
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Mientras haya un jugador activo siempre puede unirse un segundo jugador. Cada vez que un jugador muere
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aparece una cuenta atras para permitirle continuar. Si la cuenta atras de ambos jugadores llega a cero,
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el juego termina. Cuando ambos jugadores han finalizado, se permite introducir nombre para la tabla de records
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adjuntando la máxima puntuación obtenida en la partida, solo en caso de que hayan conseguido superar la
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puntuación mínima.
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*/
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// Clase Game
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class Game
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{
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private:
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struct helper_t
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{
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bool needCoffee; // Indica si se necesitan cafes
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bool needCoffeeMachine; // Indica si se necesita PowerUp
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bool needPowerBall; // Indica si se necesita una PowerBall
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int counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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int itemPoints1Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemPoints2Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemPoints3Odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
|
int itemClockOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int itemCoffeeOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
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|
int itemCoffeeMachineOdds; // Probabilidad de aparición del objeto
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|
};
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struct demo_t
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{
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bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
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|
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
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|
int counter; // Contador para el modo demo
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|
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
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|
demoKeys_t dataFile[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
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|
};
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// Objetos y punteros
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|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Manejador de entrada
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Scoreboard *scoreboard; // Objeto para dibujar el marcador
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std::unique_ptr<Background> background; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Explosions> explosions; // Objeto para dibujar explosiones
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std::unique_ptr<EnemyFormations> enemyFormations; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
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SDL_Texture *canvas; // Textura para dibujar la zona de juego
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std::vector<Player *> players; // Vector con los jugadores
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std::vector<Balloon *> balloons; // Vector con los globos
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std::vector<Bullet *> bullets; // Vector con las balas
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std::vector<Item *> items; // Vector con los items
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std::vector<SmartSprite *> smartSprites; // Vector con los smartsprites
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std::unique_ptr<Texture> bulletTexture; // Textura para las balas
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std::vector<Texture *> itemTextures; // Vector con las texturas de los items
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|
std::vector<Texture *> balloonTextures; // Vector con las texturas de los globos
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|
std::vector<Texture *> explosionsTextures; // Vector con las texturas de las explosiones
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|
std::vector<Texture *> player1Textures; // Vector con las texturas del jugador
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|
std::vector<Texture *> player2Textures; // Vector con las texturas del jugador
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|
std::vector<std::vector<Texture *>> playerTextures; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
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|
std::unique_ptr<Texture> gameTextTexture; // Textura para los sprites con textos
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|
std::vector<std::vector<std::string> *> itemAnimations; // Vector con las animaciones de los items
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|
std::vector<std::vector<std::string> *> playerAnimations; // Vector con las animaciones del jugador
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|
std::vector<std::vector<std::string> *> balloonAnimations; // Vector con las animaciones de los globos
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|
std::vector<std::vector<std::string> *> explosionsAnimations; // Vector con las animaciones de las explosiones
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|
Text *text; // Fuente para los textos del juego
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Text *textBig; // Fuente de texto grande
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Text *textNokia2; // Otra fuente de texto para mensajes
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|
Text *textNokiaBig2; // Y la versión en grande
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std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para renderizar fades
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|
std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
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std::unique_ptr<SmartSprite> n1000Sprite; // Sprite con el texto 1.000
|
|
std::unique_ptr<SmartSprite> n2500Sprite; // Sprite con el texto 2.500
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|
std::unique_ptr<SmartSprite> n5000Sprite; // Sprite con el texto 5.000
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JA_Sound_t *balloonSound; // Sonido para la explosión del globo
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JA_Sound_t *bulletSound; // Sonido para los disparos
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JA_Sound_t *playerCollisionSound; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
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|
JA_Sound_t *hiScoreSound; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
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|
JA_Sound_t *itemDropSound; // Sonido para cuando se genera un item
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|
JA_Sound_t *itemPickUpSound; // Sonido para cuando se recoge un item
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|
JA_Sound_t *coffeeOutSound; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
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|
JA_Sound_t *stageChangeSound; // Sonido para cuando se cambia de fase
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|
JA_Sound_t *bubble1Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
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|
JA_Sound_t *bubble2Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
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|
JA_Sound_t *bubble3Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
JA_Sound_t *bubble4Sound; // Sonido para cuando el jugador muere
|
|
JA_Sound_t *clockSound; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
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|
JA_Sound_t *powerBallSound; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
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|
JA_Sound_t *coffeeMachineSound; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
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|
JA_Music_t *music; // Musica de fondo
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// Variables
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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|
int currentStage; // Indica la fase actual
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|
int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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|
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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|
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
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|
int gameOverCounter; // Contador para el estado de fin de partida
|
|
int menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
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|
int menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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|
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
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|
int timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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|
int counter; // Contador para el juego
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|
int balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
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|
int lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
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|
int enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
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|
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
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|
float defaultEnemySpeed; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
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|
helper_t helper; // Variable para gestionar las ayudas
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|
bool powerBallEnabled; // Indica si hay una powerball ya activa
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|
int powerBallCounter; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
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|
bool coffeeMachineEnabled; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
|
bool gameCompleted; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
int gameCompletedCounter; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
|
gameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
|
float difficultyScoreMultiplier; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
|
color_t difficultyColor; // Color asociado a la dificultad
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|
int lastStageReached; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
demo_t demo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
|
int totalPowerToCompleteGame; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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|
bool paused; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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|
int currentPower; // Poder actual almacenado para completar la fase
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#ifdef DEBUG
|
|
bool autoPopBalloons; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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|
#endif
|
|
|
|
// Actualiza el juego
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|
void update();
|
|
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|
// Dibuja el juego
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|
void render();
|
|
|
|
// Comprueba los eventos que hay en cola
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|
void checkEvents();
|
|
|
|
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
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|
void init(int playerID);
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|
|
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
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|
void loadMedia();
|
|
|
|
// Libera los recursos previamente cargados
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|
void unloadMedia();
|
|
|
|
// Carga el fichero de datos para la demo
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|
bool loadDemoFile(std::string filePath, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA]);
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|
#ifdef RECORDING
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|
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
|
bool saveDemoFile(std::string filePath);
|
|
#endif
|
|
// Crea una formación de enemigos
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|
void deployEnemyFormation();
|
|
|
|
// Aumenta el poder de la fase
|
|
void increaseStageCurrentPower(int power);
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|
|
|
// Actualiza el valor de HiScore en caso necesario
|
|
void updateHiScore();
|
|
|
|
// Actualiza las variables del jugador
|
|
void updatePlayers();
|
|
|
|
// Dibuja a los jugadores
|
|
void renderPlayers();
|
|
|
|
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
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|
void updateStage();
|
|
|
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
|
void updateGameOver();
|
|
|
|
// Actualiza los globos
|
|
void updateBalloons();
|
|
|
|
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
|
void renderBalloons();
|
|
|
|
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
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|
int createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stoppedcounter);
|
|
|
|
// Crea una PowerBall
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|
void createPowerBall();
|
|
|
|
// Establece la velocidad de los globos
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|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
|
|
|
// Incrementa la velocidad de los globos
|
|
void incBalloonSpeed();
|
|
|
|
// Decrementa la velocidad de los globos
|
|
void decBalloonSpeed();
|
|
|
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
|
void updateBalloonSpeed();
|
|
|
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
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|
void popBalloon(Balloon *balloon);
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|
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|
// Explosiona un globo. Lo destruye
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void destroyBalloon(Balloon *balloon);
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|
// Explosiona todos los globos
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|
void popAllBalloons();
|
|
|
|
// Destruye todos los globos
|
|
void destroyAllBalloons();
|
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|
// Detiene todos los globos
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|
void stopAllBalloons(int time);
|
|
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|
// Pone en marcha todos los globos
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|
void startAllBalloons();
|
|
|
|
// Obtiene el número de globos activos
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|
int countBalloons();
|
|
|
|
// Vacia el vector de globos
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|
void freeBalloons();
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
|
bool checkPlayerBalloonCollision(Player *player);
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
|
void checkPlayerItemCollision(Player *player);
|
|
|
|
// Comprueba la colisión entre las balas y los globos
|
|
void checkBulletBalloonCollision();
|
|
|
|
// Mueve las balas activas
|
|
void moveBullets();
|
|
|
|
// Pinta las balas activas
|
|
void renderBullets();
|
|
|
|
// Crea un objeto bala
|
|
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
|
|
|
|
// Vacia el vector de balas
|
|
void freeBullets();
|
|
|
|
// Actualiza los items
|
|
void updateItems();
|
|
|
|
// Pinta los items activos
|
|
void renderItems();
|
|
|
|
// Devuelve un item en función del azar
|
|
int dropItem();
|
|
|
|
// Crea un objeto item
|
|
void createItem(int kind, float x, float y);
|
|
|
|
// Vacia el vector de items
|
|
void freeItems();
|
|
|
|
// Crea un objeto SmartSprite
|
|
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
|
|
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
|
void freeSmartSprites();
|
|
|
|
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
|
void throwCoffee(int x, int y);
|
|
|
|
// Actualiza los SmartSprites
|
|
void updateSmartSprites();
|
|
|
|
// Pinta los SmartSprites activos
|
|
void renderSmartSprites();
|
|
|
|
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
|
void killPlayer(Player *player);
|
|
|
|
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
|
void evaluateAndSetMenace();
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
int getMenace();
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setTimeStopped(bool value);
|
|
|
|
// Obtiene el valor de la variable
|
|
bool isTimeStopped();
|
|
|
|
// Establece el valor de la variable
|
|
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
|
|
|
// Incrementa el valor de la variable
|
|
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
|
|
|
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
|
void updateEnemyDeployCounter();
|
|
|
|
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
|
void updateTimeStoppedCounter();
|
|
|
|
// Gestiona el nivel de amenaza
|
|
void updateMenace();
|
|
|
|
// Actualiza el fondo
|
|
void updateBackground();
|
|
|
|
// Gestiona la entrada durante el juego
|
|
void checkInput();
|
|
|
|
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
void renderMessages();
|
|
|
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void enableTimeStopItem();
|
|
|
|
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
|
|
void disableTimeStopItem();
|
|
|
|
// Indica si se puede crear una powerball
|
|
bool canPowerBallBeCreated();
|
|
|
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
|
int calculateScreenPower();
|
|
|
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
|
void initPaths();
|
|
|
|
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
void updateGameCompleted();
|
|
|
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
|
void updateHelper();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreWaiting();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreGameOver();
|
|
|
|
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
|
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
|
|
|
// Carga las animaciones
|
|
void loadAnimations(std::string filePath, std::vector<std::string> *buffer);
|
|
|
|
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
|
void deleteAllVectorObjects();
|
|
|
|
// Recarga las texturas
|
|
void reloadTextures();
|
|
|
|
// Actualiza el marcador
|
|
void updateScoreboard();
|
|
|
|
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
|
void fillCanvas();
|
|
|
|
// Pausa el juego
|
|
void pause(bool value);
|
|
|
|
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
|
void checkMusicStatus();
|
|
|
|
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
|
void addScoreToScoreBoard(std::string name, int score);
|
|
|
|
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
|
bool IsEligibleForHighScore(int score);
|
|
|
|
// Comprueba el estado de juego de los jugadores
|
|
void checkPlayersStatusPlaying();
|
|
|
|
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
|
Player *getPlayer(int id);
|
|
|
|
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
|
int getController(int playerId);
|
|
|
|
// Termina
|
|
void quit(section::options_e code);
|
|
|
|
public:
|
|
// Constructor
|
|
Game(int playerID, int currentStage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
|
|
|
// Destructor
|
|
~Game();
|
|
|
|
// Bucle para el juego
|
|
void run();
|
|
}; |